Les Aventures des Mondes Extraordinaires

Bienvenue dans mon monde ludique, là ou l'imaginaire et les rêveries se matérialisent en miniature. Du plus fou au plus classique, tout est possible, pour un seul but, un seul désir, le plaisir du jeu.

10 février 2009

La porte d'argent

Comment expliquer que dans notre monde certaine chose soit encore un mystère, comment expliquer que le seul vrai loup pour l homme n'est pas l homme mais un monde que certain appelle l enfer. Des hommes sont former pour aller dans se monde de chaos, ils n'ont pas de nom, pas de code, on ne parle d'eux qu'en parlant de "Mission"

Mission

En ce moment j ai pleins d idées pour un énieme jeu de figurines...oui je sais Encore. En fait ici la regle sera ultra simple,  avec un objectif de mission par contre j aurais ensuite un systeme d'évenement aléatoire qui viendra compliquer la mission ou apporté des sous objectifs.

Un exemple, le groupe d action va devoir secourir un scientifique coincé en zone  ennemi, et le ramener au point d'évacuation.

1 La zone d'évacuation change car l hélicoptere ne peut rejoindre le point initiale

2 La radio est en panne il faut trouver des pieces ou une autre radio pour appeller l helicoptere.

3 Le scientifique est bléssé et a besoin de soin

4 un sac de munition a été perdu, le groupe perd un Dé de puissance de feu par tour

5 Le scentifique se revele etre un ennemi  qui cherche a s'infiltrer le vrai scientifique est ailleur

6 les éclaireurs ont mal fait leur boulot et un ennemi inattendu est sur place.

Bon, c est un premier jet mais je pense que ça peut etre rigolo. Le systeme est a calibrer en fonction de la difficulté souhaité.

Chien sauvage

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01 novembre 2008

Le tour du Disque en 80 tours

Je vous propose une nouvelle règle de jeu inventé encore une fois en dormant...oui même la nuit en dormant je joue ^^. L'idée ne vient pas de rien par contre, j ai dans l esprit bien que ça ne germe pas, l'envie d'un jeu basé sur le lièvre et la tortue de Jean de la Fontaine, je me  suis couché avec l'idée en tête, et au matin voilà le résultat... qui n'a rien avoir ^^

Alors c est une règle brute comme d'habitude tout frais de mon sommeil ^^, donc pas vraiment testé, comme d'hab' ^^

Lancez un dé, celui qui fait le plus gros  jet devient le premier joueur

Le plateau de jeu est un disque avec 6 cases numéroté de 1 à 6, le jeu est fait pour deux joueurs, chacun va disposer de 3 pions qu il va mettre sur les cases 1,3,5  pour le premier joueur et 2,4,6 pour le second.

Le but du jeu est d'éjecter 1 pion adverse. Pour cela il faut disposé sur la case ou il y a un pion adverse deux pions de notre camps. Si un pion est seul contre deux pions  adverse alors le pion seul est retiré du cercle. On ne peut pas cumuler trois pions d'un  camps sur une même case.

La_roue

Les pions ne bougent que dans le sens du plateau,  exemple si l on fait 1 sur un dé on peut aller de 1 vers 2 mais pas de 2 vers 1.

Pour déplacer les pions, le premier joueur jette 6dés le premier tour. Le premier joueur va choisir  un dé parmi les 6 et déplacer un de ses pions du nombre de case indiqué sur le dé. Puis c est à son adversaire de choisir, etc jusqu à épuisement des dés.

Si la partie n'est pas terminer; le second joueur jette les dés et commence

Le nombre 6 correspond à un tour complet il est donc nul.

C'est un petit jeu apéritif, qui demande de bien calculé les coups possibles avec les dés, ou parfois il vaut mieux prendre un dé qui ne nous sert a rien plutôt que le laisser à l adversaire.

Chien Sauvage...aux quelques courageux qui voudrais tester, amusez vous bien ^^.

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06 octobre 2008

Mais ou est l'hélicoptère ?

Ce matin, je me suis penché sur une règle de jeu de plateau pour zombies pour la faire jouer le samedi 25 octobre jouer qui précèdes la journée mondiale du Zombie bien entendue.

Je vais me faire un plateau de jeu pour l'occasion.^^

La règle en ébauche pour le moment.

La table de jeu fait 60cm par 60cm et est divisé en zone carré de 10cm. Le jeu comprend 20 zombies et 4 héros, c est donc un jeu de 2à 5 joueurs, l'un des joueurs incarnant les zombies.

Le but du jeu est de rassembler des éléments d une radio pour appeler un hélicoptère et le prendre pour s enfuir. Chaque héros dispose de 6 Points de souffle et 6 points de vie et de 1d6 balles.

A chaque tour on lance 2d6 et on place un objet sur la table celui ci est secret jusqu a ce qu un héros le ramasse.

1-2 Trousse de soin. Utilisation unique et instantané pour un jouer qui récupère 1d6 PV sans jamais dépassé son maximum de 6

3-4 Munitions. Le joueur récupère 1d6 balles pour son arme utilisable lorqu il le souhaite.

5-6 Élément de radio. Il faut rassembler 6 éléments à raison 1d6 éléments découvert

Une fois la radio assembler l hélicoptère apparaît sur la table de façon aléatoire également  et les joueurs doivent le rejoindre pour gagner. Les héros commencent sur les cases  3-3,3-4,4-3, et 4-4

Les joueurs jouent avant les zombies, chaque joueur peut se déplacer d'une case en dépensant un point de souffle. Il récupère au début de son tour 1d6 points de souffle.

ou_est_l_h_licopt_re

Il doit combattre les zombies en entrant dans une zone ou lorsque un zombie se déplace dans sa zone. Pour combattre il doit dépenser un point de souffle par combat et non pas par zombie. S il n en a plus il perd automatiquement 1PV par zombie

Le combat lancer 1d6 par zombie

1 Blessure sur le héros

2-3 le zombie est repoussé dans une case adjacente

4-6 le Zombie meurt et est placé sur un case du bord de table inoccupé par un héros.

Utilisation des munitions. On peut utiliser des munitions pour tirer sur les zombies soit dans la case ou l on est soit dans une case adjacente. Un tir ne demande aucun point de souffle. On peut tirer autant de fois que l on veut du moment qu on a des munitions.

Un zombie se déplace de d'une case par tour, ils commence tous sur une des case du bord de table

Chien sauvage

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14 août 2008

Bob Ouest. Aventures

Les Aventures dont vous êtes le héros.

Pour jouer les aventures dont vous étés le héros, il faut se munir d une feuille de papier, crayon, gomme et de 2 dés à six faces noté D6.

Vous êtes Bob Ouest  un chef d'expédition archéologique  pour le le Saint Ange Muséum pendant les années trente, vous avez 10PV au départ  à noter sur votre feuille d'aventure. Vous avez 7 en Action . Vous êtes capable de faire pour le moment des dégât de 1PV

A noter sur la feuille Action 7 Dégât 1 PV 10

Vous n'avez pas d'équipement pour le moment celui ci dépendra de l'aventure et des épisodes.

Bob aura des tests et des combats à passer tout au long de son aventure, c'est au joueur de lancer les dés pour résoudre les  actions, la règle pour résoudre une situation particulière sera décrite dans le paragraphe si c est un combat suivez la méthode suivante .

Combat  Lancer 1d6 et additionnez votre valeur d action, faite de même pour l'adversaire, le plus grand gagne le combat ( en cas d'égalité relancer les dés ) et inflige sa valeur de dégât à l adversaire, on continue jusqu'à ce qu'un des combattants arrive à zéro PV si c est la cas alors il a perdu, si c est Bob alors il ne vous reste plus qu'à recommencer l'histoire. ^^

Il ne reste plus qu'à cliquer sur la première aventure pour commencer, bonne chance.

L'esprit de Noël

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08 août 2008

Bob Ouest, les préparatifs.

Bob Ouest est de retour après une longue période de repos, j ai une nouvelle fois planché sur un système de règles qui cette fois je pense sont pas mal. ^^

Place à l Aventure

8 Août 1931

Bob rend visite au professeur Joseph Dumont, son vieil ami archéologue, passionné d Egypte ancienne, celui ci  lui avait  envoyé une invitation par télégramme très étrange. Le professeur Dumont  ne peut plus  se déplacer facilement cloué à son fauteuil depuis qu un éclat d'obus allemand lui a atteint la colonne vertébrale lors de la dernière guerre mondiale.

Le professeur s'était intéressé en 1920, à un Jésuite, le Père Iago, qui avait pendant 45 ans exploré l egypte et avait lors de son retour en France  accordé un entretien au journal "Nouvelles du Globe" ou il racontait avoir trouvé un temple dédié au Diable en plein coeur du désert. Il prétendait a l'époque avoir écrit dans son journal intime, son voyage et sa lutte contre un mal ancien.

Le Père Jésuite avait  disparu  juste après, restant introuvable même pour la police. Il y un mois, le "Nouvelles du Globe" annonçait la mort du Père et le colossal montant qu'il avait versé à un orphelinat en héritage. Ayant cherché a prendre contact avec les héritiers, Joseph n'a pas reçu de réponses, mais des hommes , il en est sur, depuis, le surveillent.

Joseph souhaite que Bob se rende sur place pour prendre contact avec les héritiers et récupérer le journal. A peine sortie dans la rue Bob sent qu'il est suivi. Retournant au plus vite au hangar du Saint Ange Muséum pour récupérer des armes et du matériel, l ennemi passe al attaque.

La table de jeu mesure 45cm de large sur 90cm de long, container caisses et tonneaux occupent la pièce (10 au total) chacun renfermant une partie de l équipement de Bob, chaque objet est matérialisé par un dé de 6. Entre chaque contentant laissé plus de 11cm d écart. Il faut cumuler deux dé pour obtenir un objet. Lancé deux dé et regarder le tableau suivant

2-3 6 Balles de fusils

4-5 Machette (effet +1PF au dégâts au corps a corps ), ou trousse de soin si un deuxième résultat donne 4 ou 5( effet, récupéré immédiatement 1d6 PF)

6-7-8 Revolver 6 munitions ( Effet +1PF au tir ou corps a corps ), à chaque utilisation du revolver on perd une munition, à zéro l arme est déchargées et inutilisable.

9-10 Fusil 6 munitions ( double les PF de dégâts au tir ) à chaque utilisation du fusil on retire une munition, à zéro l'arme est déchargées et inutilisable.

11-12 6 munitions pour revolver

Préparatifs de la partie.

Le joueur qui joue Bob Ouest reçoit la figurine de Bob et  10 marqueurs PF qui sont ses Points de Fatigues, a zéro Bob est hors course. Le joueur conspirateur reçoit trois hommes de mains. Les deux joueurs vont recevoir aussi 5 PS ou marqueurs points de stresses. Le joueur conspirateur n a pas de PF car chacun de ses hommes ne possèdent qu un seul point, ils sont donc retirés du plateau lorsqu il le perde.

Bob__Ouest_contre_les_conspirateurs

Initiative

Lors du premier tour de jeu Bob a l initiative, ensuite a chaque tour, chaque joueur lance 1d6. Le plus grand résultat commence, chaque joueur peut s il le souhaite augmenter son résultat de 1point en dépensant 1PF ( ce qui implique pour le joueur conspirateur de retirer une figurine ), en cas d'égalité on relance.

Actions lors d un tour

Un joueur peut faire deux actions de jeu lors de son tour sauf si on engage un corps a corps ce qui met fin alors aux actions possibles.

Le déplacement est de 10cm si c est la première action lors du tour et sera de 2d6cm lors de la deuxième action. Un joueur peut tirer ou faire une action comme prendre un objet lorsqu il es au contact d'une caisse par exemple. Un joueur qui arrive socle a socle avec son adversaire engage le corps a corps, un joueur peu dépenser 2PF pour sortir d un corps a corps lors de son activation. On peut cumuler deux actions identiques  sauf le corps a corps

Ex Bob courent vers son adversaire 10cm lors de son activation puis 2d6cm lors de la seconde, il arrive socle a socle on résout le combat. Si après  sa première activation Bob avait rejoint son adversaire, le corps à corps ne permet plus de faire autre chose.

Résolution du Combat

Chaque joueur décide s'il utilise une arme ou pas avant l action de combat, puis chaque joueur lance 1d6 par figurine au corps a corps ( on ne garde que le meilleur jet ).Une fois le résultat connu chacun peut augmenter son résultat de 1à 5 PS qu il a en stock, les PS viennent s ajouter au jet du dé. Une fois l'addition faite on relance un nouveau dé que l on cumule au premier totale, le plus grand résultat gagne, il inflige un nombre de PF égale au nombre de PS qui restent en main du joueur victorieux. En cas d égalité il ne se passe rien, les adversaires restent au corps a corps.

EX Bob ouest affronte avec un revolver deux conspirateurs sans arme. Bob lance 1dé et fait 4, les deux conspirateurs lancent 1 dé chacun et font 3 et 5, on garde le 5. Bob décide de prendre des risques et de n'utiliser que 4PS pour augmenter son jet soit 4 au dé + 4 PS, les conspirateurs sont deux et vont jeter deux dés et vont assurer en utilisant que 4PS soit un total de 9.

Dernier jet de dé, Bob sort un 5 soit un total final de 4+4+5=13. Les conspirateurs lancent et font 3 soit au total final 5+4+3=12. Bob gagne il inflige ce qu il lui reste en mains de PS, c est a dire 1PS et ajoute 1PS parce qu il a utilisé son revolver mais il retire une munition pour cette arme. Ses deux adversaires sont hors de combat.

Le tir

Un joueur peut effectué un ou deux tirs par tours. Pour tirer il doit avoir une ligne de vue sur l'adversaire qui doit être a moins de 60cm, sil est caché retiré 2PS au tireur pour l'action. Le principe du tir est de visé le 7 avec deux dés.

Le joueur lance 1dé de 6, il peut ensuite placer entre 1 et 5 PS pour compenser son tir, puis il lance son deuxième dé, le total doit égaler 7 pour être un succès. Si le résultat n'est pas de 7 on peut ajouter ou retirer aux dés le nombre de PS placés en compensation. Le nombre de PS restant en mains du joueur sont les dégât qu il inflige en PF, reste à l'adversaire d'esquiver.

Esquive. Le joueur prit pour cible peut échapper au tir en lançant 1d6 et faire strictement plus que le nombre de PF infligé par l ennemi.

Ex Bob ouest va tirer deux fois  au fusil

Au premier tir, il fait 4 au dé en visant un conspirateur, il décide de placer 2 dés en compensation. Il lance son deuxième dé et fait 6. Le total des dés est de 4+6=10 avec deux dés de compensation il ne peut retirer que 2 points à 10 soit pour un total de 8, le tir est raté.

Au deuxième tir il refait 4, il garde la même compensation de 2, il lance son deuxième dé et fait 4. Total 4+4=8 il peut compensé avec un PS puisqu il en a deux, il touche puisqu il peut arriver à 7. Il lui reste 3PS en main, il inflige 3 dégâts, mais comme il a tiré avec un fusil, les dégât sont multipliés par deux, la touche fait donc 6 PF. Le conspirateur ne peut pas tenter une esquive car avec un dé il ne peut dépasser 6, il est donc mort. Si Bob avait pris un point de plus pour compenser il aurait donner une chance au conspirateur d'esquiver.

La Mission

Pour le scénario, les conspirateur sont 3 et entre en jeu sur un 5+ lors de l' activation du joueur conspirateur, ils peuvent une fois entré, jouer le tour complet normalement, ils peuvent casser en faisant une action les caisses et autres contenant pour empêcher Bob de récupérer son équipement, ou l'attaquer en espérant lui retirer de PF. Il ne peut pas y avoir plus de 3 conspirateurs en jeu, mais une fois l'un deux morts, ils peuvent revenir lors de leurs tour sur un 5+

On ne peut prendre un objet ou le détruire si un adversaire est à moins de 5cm de celui ci.

Bob_ouest_scenario_1

L objectif de Bob est de rentré par un coté de la table et de ressortir par l'autre coté ( on entre et sort par les bords qui font 45cm ) en ramassant le plus d objet possible sans prendre trop de risque

Le principe est de faire une mini campagne de deux ou trois scénarios avec le même personnage, il faut donc l'économiser mais aussi penser à lui fournir le matériel qui va l'aider plus tard.

Chien sauvage

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28 juillet 2008

Fureur sur les Champs de batailles. Le Jeu

Voici la règle  testé sur la guerre de sécession, la cavalerie par contre n'est pas testé  . L objectif d une règle en une page doit être tenu, il me semble ^^.

Le système fonctionne par compagnie de bataille

Pour l infanterie trois socles de 6cm  de face par 3cm de large (trois figurines).

Pour l artillerie 1 socle de 6cm par 6cm  ( une pièce d artillerie ).

Pour  la cavalerie par 3 socles de  3cm de face sur 6 de large (deux figurines par socle).

On lance  l initiative une fois pour toute au début du jeu, chaque joueur lance 1d6, le plus grand décide qui se place en premier. Celui qui se place en premier jouera en premier.

Morale

Chaque joueur dispose  d'autant de points de morale qu' il aligne de compagnie, deux unités de commandement valent une compagnie ( cette partie du jeu est a revoir après test, mais je met la règle brut pour le moment ). Une armée qui n a plus de morale quitte le champs de bataille et a perdu même si elle a l avantage sur le terrain.

compagnie_et_son_commandeur

Ici une compagnie de 3 socle en colonne avec une unité de commandement

Tour de jeu.

Le joueur qui a l initiative commence et active deux unités, puis c est au tour de son adversaire qui active aussi deux unités etc, le tour se termine dès que les deux joueurs ont activé toutes leurs unités.

Activation.

Le joueur actif désigne les deux unités  qu il va activé en les montrant a son adversaire  puis lance 4 dés de 6 faces (noté 4D6). Il va devoir les combiner obligatoirement par deux et regarder le tableau d échelle d'ordre qu il va pouvoir appliquer.

Les deux combinaisons doivent être assigner a deux compagnies minimum, une compagnie ne peut être activer qu une fois par tour. S il ne reste qu une unité et deux combinaisons, la troupe perd un point de morale. Le joueur doit donc s arranger pour laisser les unités de commandement à des points stratégique pour pouvoir a loisir combiner ou non  avec un même ordre une ou plusieurs unités, de façon a ne jamais finir le tour avec deux combinaisons pour une seule troupe, sous peine de perdre du morale. 

Résultat aux dés

2 Pas d ordre ou  1 perte de morale et trois ordres

3-4 Un ordres

5-6 deux ordres

7 trois ordres

8-9 4 ordres

10-11 5 ordres

12 5 ordres ou 3 ordre et une perte de morale a l adversaire

Avec un ordre un joueur peut  s orienter , se déplacer, tirer, combattre, changer de formation, on ne peut faire lors d une même séquences de jeu que deux fois maximums un type d ordre. Exemple l unité fait 7 elle peut se mettre en ligne faire feu et refaire feu. Elle ne peut par contre faire trois tirs ou trois déplacement

S'orienter

Une compagnie peut avec un ordre s orienté pour faire face à son adversaire, ou pour aller dans la direction souhaité

Déplacement

Une unité ne peut se déplacer ou s orienté à 5cm ou moins d'un adversaire sans le charger.

Une unité d infanterie se déplace de 10cm par phase de mouvement, l artillerie ne se déplace pas, mais peut s orienter.

La cavalerie se déplace de 15cm par phase de mouvement son orientation est gratuite mais est toujours limité a deux par tour.

On prend le milieu de la face avant de l unité et on fait glisser en ligne droite l unité dans son cône de vision ( axe des diagonale du socle )

Tirer.

La distance de tir  des fantassins est de 30cm, une troupe ne peut tirer que vers l avant suivant le cône que donne l axe des diagonale du socle. Une compagnie lance un dé par unité activé, une unité engager au corps a corps ne peut pas tirer et ne peut pas être pris pour cible. Moins un dé si la cible est a couvert. Si une unité est a porté de tir l autre les autres le sont automatiquement que l'on soit tireur ou la cible.

Les canons tirent à 0 à 120cm  Les canons lancent 3dés moins un dé si la cible est a couvert

Variante pas testée,le joueur annonce que son canon va tirer et désigne sa cible, la distance de tir correspond a la combinaison de dés X10cm. On fait 7  toutes les unités entre  70 et 79cm ^^ depuis le centre de l avant du canon et le centre du socle de la cible  subissent le tir, les tirs a courte au longue distance devenant plus hasardeux.

La cavalerie tir à 15cm elle peut choisir de tirer par sa face avant ou de coté

Une fois les dés lancé on regarde le résultat dans le tableaux de dégât.

Combattre

Une unité en contact ou a moins de 5cm peut déclencher un corps a corps, lors d un corps a corps l unité attaqué s oriente automatiquement vers la face de son  ou ses assaillants au choix de l'attaquant

Une cavalerie qui charge retire un dé de combat a son adversaire

Chaque joueur lance 1 dé par unité engagé et regarde le résultat dans le tableau de dégâts.

Formation

Une unité peut être en colonne ou en ligne, la colonne permet un déplacement plus facile, la ligne donne une meilleur ligne de vue. La formation se forme a partir du socle centrale s il y a trois unité ou indifféremment s il n y en a que deux.

Canon_Nordiste

Compagnie d artillerie Nordiste

Tableau des dégâts

Un résultat de 6 au dé supprime une unité adverse. On a aussi 5+5=6 ,4+4+4=6, 4+4+5=6, plus le nombre d unité est importante plus la puissance de feu se décuple.

Un joueur qui perd une compagnie lance 1d6 sur 3,4,5,6 il perd un point de morale

Les unités de commandements

Une unité de commandement est un socle de 3cm par 3cm qui est attaché a une compagnie. Cette unité permet d activer plusieurs compagnies avec une seule combinaison de dé du moment que la compagnie commandé soit à moins  6cm de l autre unité.

Lors d un tir par exemple, on peut cumuler les dés de tir deux compagnies et lancé 6dés

L unité de commandement est éliminé si l unité a laquelle, elle est rattachée est éliminé. L unité de commandement se place  socle a socle avec la compagnie a l endroit qu il convient le mieux, ou le plus pratique en jeu.


 

Add on ^^ pas testé

Unité de tirailleur Soclé par deux figurines sur des socles de 3cm par 3cm, il faut six socles pour une unité.

Les tirailleurs ont l orientation gratuite, mais ne peuvent combiné d'ordre avec une autre compagnie sauf avec d'autres tirailleurs. Les socles ne se touchent pas mais doivent rester entre 1 et deux centimètres les uns des autres.

Les tirailleur lancent toujours 3 dés au combat en attaque et un seul en défense, ils perdent un socle sur 6,5 ou 4+4, lorsqu il reste un socle ou moins l'unité est détruite.

Chien Sauvage


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27 avril 2008

Les Rois du ring

Il y a quelques nuits de cela j ai rêvé d un jeu de boxe, en me réveillant j avais les règles en tète et j ai donc vite pris des notes avant que le rêve ne se dissipe. Aujourd' hui j ai testé le truc pour voir.

Le matériel.

Les Rois du Rings se joue avec un jeu de 54 cartes, deux pions ou deux figurines de boxeurs, un ring de 5 cases par 5 cases avec au centre la case champion. 10 jetons de couleurs par boxeurs pour représenter l'endurance.

les_rois_du_ring

La règle du jeu

Chaque joueur tir une carte du paquet, le plus fort sera le premier joueur. On remet les cartes dans le paquet et on mélange. La valeur  des cartes n'a ensuite aucune importance, seul le type importe ( coeur ou trèfle par exemple ).

On distribue 5 cartes a chaque joueurs, un joueur peut lors de son tour jouer entre zéro ou 5 cartes sachant qu' il ne peut jamais en avoir plus de 5 en mains et qu' il ne peut en piocher que deux à la fin de son tour de jeu. Un joueur peut défausser le nombre de carte qu il désire.

Les cartes carreaux servent à  faire frapper soit en verticale soit a l'horizontale 

Les cartes coeurs servent à frapper en diagonales.

Les cartes piques servent pour déplacer  le boxeur d une case verticale ou horizontale

Les cartes trèfles servent a déplacé le boxeur en diagonale.

Une frappe peut soit retirer un point de vie à un adversaire soit le faire reculer dans le sens de la frappe (s'il a la place de reculer bien sur ).

Règles spéciales

La place du champion:La case centrale est la place du champion, la figurine qui est dessus lorsqu'elle frappe retire deux points d'endurance à l'adversaire

Coup bas . Un joueur lors de son tour, peut défausser trois cartes pour obliger un joueur adverse à en défausser deux de son choix.

Fourberie. La carte joker permet lorqu elle est joué de piocher une carte dans un jeu adverse.

Tomates. un joueur qui ne fait aucune action de jeu ( c est a dire qu'il ne pose de carte pas de carte ), enerve le publique, qui lui envoie des tomates, le joueur perd alors un point d'endurance.

Le jeu s arrête si l'un des joueurs n'a plus de point d'endurance ou si la pioche est terminer ( en version un contre un en 54 cartes ). Le joueur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Il y a égalité si les deux adversaires ont le même nombre de point d'endurance à la fin de la partie.

Il est conseillé de jouer avec un jeu de 34 cartes a deux joueurs, c est plus dynamique, et si l on joue a plus de deux  de jouer avec 54 cartes et de reprendre la pioche de defausse et la remélangr une fois celle ci terminer, pour avoir un seul et unique vainqueur à la fin.

A vous de jouer ^^, c est très fun et très rigolo, mieux que dans mon rêve ^^

Chien sauvage

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21 février 2008

Les Aventures des Mondes Extraordinaires

La regle du jeu. ( pas relu et en prétest, a lire si vraiment vous avez du temps a perdre ^^)

Le dé de Defis (dD )

Le systeme de jeu est fondé sur le systeme du Dé de Défis. Un dé de défis ou dD est un jet dé à 10 faces qui est relançable si le dernier jet de dé est supérieur au précedant. Un dD ne peut exeder 10 meme avec des bonus ni etre inferieur a 1. Un dD est la valeur que l'adversaire doit au moins égaler pour ne pas subir l'action. En cas de bonus/malus sur une egalité celui qui a la meilleur valeur gagne.

Un exemple: Bob Ouest tir sur un membre de la secte du Diable noir. Il lance son dé et fait 1, il relance immediatement et fait 7, cette fois il peut s'arreter et garder son 7 ou relancer pour esperer mieux. Il relance et fait 6, cette fois il ne peut plus relancer car son jet est inferieur au jet précédant c'est donc 6 la valeur qu il va proposer en défis à son adversaire.

Le membre de la secte va devoir faire 6 pour echapper au tir de Bob, il lance son dé et fait 4, puisqu il n a rien a perdre il relance et fait 5, il peut encore relancer et fait 3. Pas de chance le tir de Bob l a touché.

IMGP8592

Le tour de Jeu

Le premier tour de jeu commence avec les joueurs qui lance chacun 1d10 le plus grand aura l initiave et commencera en cas d égalité on relance. Aux tours suivant, le joueur qui avait l initiative au tour précedant lance son dD pour determiner l initiative, en cas d égalité il la conserve.

Le joueur qui a l'iniative va a son tour de jeu activer chacune de ses figurines en choisissant une des actions suivantes.

Se déplacer, tirer, combattre, dérober, porter, se degager, Actionner, se liberer.

Se deplacer: Une figurine humaine se déplace de 10cm plus 1dD cm de mouvement. Une figurine sans arme de tir peut combattre si elle arrive au contact d'un adversaire. Une figurine peut bouger si elle n est pas en contact avec une figurine adverse.

Tirer. Une figurine ayant une arme de tir peut tirer jusqu à 50cm, elle doit faire un jet de dD en opposition a la cible. Une figurine qui veut tirer ne peut ensuite se deplacer que 1dD cm de mouvement

Combattre: Une figurine peut combattre si elle est socle a socle avec un adversaire. Une figurine sans arme de tir peut se deplacer intergralement et combattre. L'attaquant lance 1dD est blesse son adversaire si celui ci n'est pas à la hauteur du défis. On ne peut pas bouger apres un combat

Dérober: Une figurine socle à socle peut choisir de ne pas combattre et d'arracher un objet porté par un adversaire, l action se resoud par un simple jet de 1dD.

Porter: Une figurine portant un objet ou une personne ne peut se deplacer que de 1dDcm de mouvement

Se degager: Une figurine peut prefere sortir d un combat plutot que de chercher a affronter un adversaire. Un jet de 1dD est a faire et a reussir contre chaque adversaire socle a socle. Un mouvement de 1dD cm est possible a faire ensuite.

Actionner: Certaine actionqui demande quelques connaissances ou sont difficiles peuvent demander une jet de dD

Se liberer: Action reservé aux heros. Une figurine de heros qui a perdu un combat ne meurt pas mais est considerer comme prisonniere, lors de sa phase d action elle peut chercher a se liberer du moment qu elle reussi ses dD contre chaque garde socle a socle.

IMGP0195

Liste pour l'aventure.

Les bons

Le héros ( 5pts ) maximum 1 dans une equipe. bonus +2 au dD dispose d une arme de tir et peut se battre en corps a corps apres un deplacement. Ne peut pas mourir mais peut etre mis hors jeu s il est conduit dans une zone d'entrée de l' adversaire.

Un aventurier (3pts): Maximum 2 dans une équipe. Bonus de +1 dispose d une arme de tir et peut se battre en corps a corps apres un déplacement . Ne peut pas mourir mais peut etre mis hors jeu s il est conduit dans une zone d'entrée de l'adversaire.

L'héroïne (3pts): Maximum 1 dans une équipe . Malus de -1 au dD, dispose d une arme de tir et peut se battre au corps a corps apres un deplacement. L heroine double en fin de partie les points de victoire si elle est n est pas hors jeu. Elle ne peut pas mourir mais peut etre mise hors jeu si elle est conduite dans une zone d entrée de l'adversaire. L 'heroïne peut etre séduite par le Mechant ou par le Héros ce qui la fait changer de camps. Un simple jet de dD socle a socle suffit

Les neutres

Ils peuvent etre choisis dans les listes des bons ou des méchants avec la limite de budget du scénario.

Hommes de mains

Les tireurs.(2pts) Peuvent tirer jusqu à 50cm mais ne peuvent pas combattre une figurine apres une deplacement complet. Ils peuvent etre mis hors jeu immédiatement apres un combat ou un tir.

Les combattants(1pts) Ne peuvent pas tirer mais peuvent apres un déplacement complet se battre au corps a corps. Ils peuvent etre mis hors jeu immédiatement apres un tir ou un combat.

La créature (ne peut etre dans une composition d equipe ) Bonus de +4 se deplace de 2dD vers la figurine la plus proche ateignable, elle tue les hommes de mains et emmene les heros adverse vers sa tagneire c est a dire sa zone d entée.

Les mauvais

Le Méchant (5pts) Maximum 1, Bonus +3 Ne peut pas mourir en subissant l'attaque d'un homme de mains, mais il peut etre mis hors jeu en étant conduit dans une zone d'entrée de l adversaire, ou etre battu par un heros ou un aventurier. Il dispose d une arme de tir et peut combattre apres un deplacement complet.

Les complices (3pts) maximum 2, bonus de +2 Ne peut pas mourir en subissant l attaque d un homme de mains, mais il peut etre mis hors jeu en étant conduit dans une zone d'entrée de l adversaire , ou etre battu par un héros ou un aventurier. Il dispose d une arme de tir et peut combattre apres un deplacement complet.

Le traitre (3pts) maximum 1,  il divise pas deux les points de victoire de l'adversaire. Il peut se battre au corps a corps apres un mouvement complet, et ne peut pas mourir mais peut etre mis hors jeu s il est conduit dans la zone d entrée de l'adversaire. Le traitre peut etre retourner  et changer de camps par le heros ou le mechant sur un simple jet de de dD socle a socle.

Chien sauvage

Posté par Chien Sauvage à 11:45 - Commentaires [9] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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