Les Aventures des Mondes Extraordinaires

28 janvier 2012

Le jeu, c'est plus fort que moi

Jamais l'un de mes titres n'a jamais aussi bien collé à la réalité que celui ci, car aujourd hui pas moins de 6 parties, 3 du SDA jeu de cartes et trois de battlelore.

Evidémenent, tout cela c est déroulé à la commanderie des terres froides ou l'on est de plus en plus pour jouer à de plus en plus de choses.

Tout commence par...

c est pas que de la limonade

enfin non, ça c était plutôt la faim...euh la fin

Les plus ou moins jeunes ont pas mal joué à l art de la guerre pour préparer le grand tournoi organisé d'une mains de maitre par notre Président cliquez là pour plus d info

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D'autres préparaient le tournoi NPOW de strasbourg

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et un groupuscule de renegats se laissaient tenter dans un fond de salle par des parties du seigneur des anneaux jeu de cartes et par battlelore

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J'ai joué avec Karlito trois parties niveau 7 du seigneur des anneaux, le jeu de carte et trois fois on c'est fait botté le cul bien comme il faut sur le scénario de la boite de base et sur celui de retour de la foret noire la dernière extension du premier cycle.

Battlelore fut plus cool, c'est un cran au dessus de mémoire 44, mais reste a mon gout inférieur a Commands & coloors, reste qu on a pas joué avec toutes les règles donc c est un avis relatif à ce que j ai pu en découvrir.

Chien Sauvage

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26 janvier 2012

Jaune Egyptien

Petite séance d'ébavurage et de bombage, pour des décors égyptiens

couche à la bombe army painter jaune sable

C est un décors modulaire mais pas modulable ^^, une fois assemblée on a un gentil petit mur d enceinte dont la tête d une figurine 28mm dépasse facilement.

J'ai utilisé la bombe jaune sable d army painter pour ne pas m embeter comme avec mes derniers élements de décors peints aux pinceaux. Je vais peut être  éssayer le Quickshade aussi pour voir.

Chien Sauvage

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25 janvier 2012

Un drame sociale d'action

Encore une belle perle qui nous vient du cinéma russe

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Mais comprenez le mot perle comme un pet ^^.

Le drame d'un trio amoureux mêlé à un début de film d action de genre militaro/horreur qui débouche sur un huis clos suicidaire et une fin sans doute poétique en russe parce qu en français c est un peu con, d une pilule contraceptive qui donne la vie.

Faut reconnaitre qu il y a des scènes d actions qui mérite le détour dont un combat au corps a corps avec pistolet bien chorégraphié et qui laisse un mauvais goût de aurait pu mieux faire pour le reste du film.

Jusqu'à 50% du film on est dans le film de genre action horreur, on veut y croire, mais sans doute que la grosse production a du voir ses prétention à la baisse pour les 50% de la fin, l'histoire n'est plus crédible et tombe dans la caricature.

 Pour info, je regarde beaucoup d'autres choses en DVD que les nanars, mais le coté Kitch et pas sérieux de ce genre de film correspond bien à la ligne directrice de ce blog et c'est pour cela que j'en parle.

Chien Sauvage...j'ai même vu Intouchable mais parce que j'ai été kidnappé ^^

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24 janvier 2012

Pour Jé et rien que lui

 Batailles de guerres V3

Batailles de guerres est un jeu sur le thème de conflits de toutes époques. C est une règle simple pour joueurs modéliste avant tout dont la recherche de simulation n est pas la priorité.

Le jeu se joue sur une table de jeu divisée en zones carrées dont le nombre est determiné  ou par le scénario joué,  ou pour une bataille rangée, la taille minimum est calculé de façon à ce qu'aucune armée ne puisse tirer sur l'autre avant un éventuel mouvement. La taille d une zone va dépendre des figurines employées et de l'époque jouée.

Le déploiement se fait toujours ( sauf scénario ) dans les premieres lignes de cases la plus proche du joueur à raison de 4 élements par zone.

Chaque joueur dispose d'une ou plusieurs troupes. Une troupe est une unité de jeu indépendante et indivisible qui peut être jouer seule ou en coordination avec d'autres troupes.

Une zone ne peut contenir que 4 éléments, un élément peut être un décors ou une troupe. Un seul élément de décors peut occuper plusieurs parties d'une zones mais une troupe occupe toujours un seul emplacement.

Si un décors occupe 4 emplacements la zone est infranchissable pour une troupe. Une zone ne peut être occupé que par une seule armée d'un joueur même si la limite de cumule  de troupe ou d'éléments n'est pas atteinte

Troupes

Une troupe est symbolisé à la convenance d'un joueur par un ou plusieurs socles, qui resteront unis et orienté de le même sens durant toute la partie .

Une troupe est divisé en 6 caractéristiques dans lesquelles se repartissent  librement au choix du joueur 5 points suivant l'aptitude recherchée

Mouvement: Un point de mouvement permet de se déplacer d'une case ou de s'orienter, lorsqu'une troupe entre dans une zone elle peut s orienter librement. Une unité qui à 0 en mouvement ne peut ni se déplacer ni s'orienter. Une unité qui à 5 en mouvement ne peut que se déplacer ou s'orienter.

Pour Batailles de guerres, on peut se déplacer othogonalement ou en diagonale.

Attaque: Represente la capacité d une troupe à faire des dégats, c'est le nombre de dé que l'on va lancer pour faire des pertes, chaque résultat de 4 ou plus   noté 4+ ( 4,5,6 au dé ) est une touche. Les touches sont repartis dans la zone aux choix du défenseurs entre les différentes troupes, une troupe ayant plus de 5 blessures est éliminé

Une troupe ne peut attaquer que les trois cases qui lui font face, soit la case directement adjacente, soit les deux en diagonales

 Défense: La défense représente la capacité d une troupe a ne pas prendre de dégats. La défense est toujours par zone, toutes les troupes orientées dans la même direction cumulent leurs défenses. Un point de défense correspond a un dé. Chaque 4+ au dé permet de retirer une touche dû a une troupe.

Les jets de défense sont faits après l'ensemble des attaques.

Portée:  C'est le nombre de case au delà de la case adjacente que l'on peut ciblée. Seul l'attaque et le commandement utilise cette compétence.

Pour l'attaque, on ne peut pas tirer par dessus une zone amie ou ennemie occupée par une troupe.

Pour le commandement on peut passer au dessus de zones amies uniquement

Commandement: La valeur de commandement permet en debut de tour d'ajouter un point d'avantage par point de commandement que possède l'armée

On peut dépenser un point de commandement pour ajouté un a une valeur de caractéristique, à raison d un point maximum par troupe

On utilise un point d avantage par jet de morale,réussi sur 4+

Un recul d une troupe sans orientation coûte un point d'avantage.

Lorsqu'un adversaire cumule plus de 3 points d avantages, il peut lors de son tour demander au joueur en défense de faire un test de morale sur une zone.

Dans la zone le joueur en défense choisi une troupe, et peut en dépensant un point d'avantage et pour un point de commandement lancé un dé, sur un résultat de 4+  la troupe garde le morale et reste en place en cas d'échec la troupe choisi est retirer du jeu.

Ressource: Chaque point de ressource permet une relance  de dé raté en attaque ou en défense. Une unité ayant une caractéristique de ressource peut si elle est activer pendant le tour retiré un point de blessure d une troupe par point de ressourse qu elle possède, chaque point retiré à la troupe incrémante les blessure de la troupe ayant les ressources

 

Phase de jeu


Les joueurs prennent autant de jeton avant le début d un tour qu ils ont de points attribuéaux  caractéristiques de commandement

Chaque joueur lance un dé le plus grand commence, en cas d'égalité relancer, puis les tours seront fixe pour le reste de la partie

Un joueur peut jouer jusqu'à 6  troupes, en appliquant dans l'ordre qu il souhaite les caractéristiques qui lui sont attribuer

EX. Une troupe représenté par un char de guerre égyptien ayant un M 2 A 2 et P 1 peut bouger tirer et rebouger, ou tirer ( 1dé ) bouger, tirer (son deuxième dé ) bouger

Pendant son tour, le joueur actif applique des touches dans les zones ciblées, puis le defenseur lance ses dés de défenses, si les attaques sont plus nombreuses que les défenses, on applique 1 dégat par attaque non défendu sur les troupes de la zone au choix du défenseur

Fin du tour d un joueur, le joueur suivant applique les même règles, jusqu'à 6 troupes et ainsi de suite jusqu'à atteindre le seuil de défaite

Influence des décors

Certains décors occupent de la place dans une case, de 1 à 4 places, mais procurent aussi des avantages.

Un élément de foret 1dé de défense par élément de foret en place ( donc 3 maxi à 4 la foret est inaccessible )

Un bâtiment  ou fortification apporte 2dés de défenses ( 6 maxi  pour une troupe )

Un cours d'eau  occupe toujours deux éléments au minimum dans une case ( voir plus )

Une colline  apporte +1 en attaque et +1en défense, une colline occupe une case complète, d autres éléments peuvent être ajouté a la colline comme des bois ou des bâtiments, cumulant les effets. Les collines bloque les tirs.

Pour les tirs les éléments de décors coupant le tireur et la cibles sont pris en compte, pour le calcul de la défense.

Les Zones d'avantages

Zone d avantage.  Pour simuler une importance stratégique d un lieu, on peut lui accorder un gain de points d avantage a partir du moment ou une troupe l'occupe.

Au début du  tour le joueur actif va récupérer autant de points d avantage que les zones stratégiques qu il occupe lui procure.

Ex Sur un terrain désertique un point d eau peut apporter jusqu'à 5 points d'avantages, rendant le lieu hautement stratégique.

Victoire ou défaite.

Un joueur peut jouer avec autant de troupe qu il le désire.

Le calcul du seuil de défaite: Plus de trois quart  du nombre de troupe du joueurs ayant le moins d'éléments

Stéphane joue 10 troupes, Damien 25, le calcul se base sur Stéphane. 3/4 X 10= plus de 7. Lorsqu'une des deux armées aura perdue 8 troupes le jeu prend fin en terminant de façon que les joueurs aient joué autant de fois chacun.

 

Chien Sauvage.

Posté par Chien Sauvage à 21:57 - Commentaires [4] - Rétroliens [0]
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Nouveaux Héros

Enfin je me suis fais mon Deck rouge et violet pour le seigneur des anneaux le jeu de cartes à collectionner, je peux désormais soit alterner soit jouer avec un joueur qui n à pas le jeu.

trio de nains

Je dois dire que je ne suis pas encore habitué a ce type de ressource et que je n ai pas tester le deck construit faute de temps. L avantage c est que l on repère vite après une partie ce qui fonctionne ou pas.

J'ai plus de 70 cartes ce qui est trop, je pense redescendre à 60 maximum, idéalement je réduirais le tout à 50 cartes pour que la chance me permettent d'avoir une mains heureuse. ^^

Chien Sauvage

Posté par Chien Sauvage à 20:59 - Commentaires [4] - Rétroliens [0]
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23 janvier 2012

Objet Ludique Non Identifié

J ai encore testé ce soir Batailles de guerres, je cherche ce qui ne va pas ou ce que je peux améliorer.

Le jeu est terriblement chaotique, et déconcertant à plusieurs points de vue. Le système est fluide mais le déroulement est long, parfois de longues séquences de batailles ne donne rien, puis d'un coup tout ce déclenche.

J'ai testé sur une table seconde guerre mondiale en 28 mm avec 16 unités dans chaque camps, temps de jeu encore une heure. Cette fois j ai donné un nom a chaque figurine et placé des caractéristiques différentes ainsi que des points de commandements.

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Le format est ici de l escarmouche entre 16 figurines, le but prendre la villa pour les américains et la défendre en faisant 14 morts pour les allemands.

J ai tenté de faire avancer rapidement une troupe de commando anglais pour voir. Un mouvement de 2 donne déjà pas mal d'options de jeu.

Un premier bug est survenu aux trois premiers tests de commandement, une troupe isolée bien commandée peut résister très longtemps. Envoyé une seule troupe en avant peu bloquer l'avance d'une unité ( 4 troupes)

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Une longue bataille au centre de la table ne débouchant sur rien,a faillit me pousser à abandonner et c est lors d un tour américain que j ai compris une autre tactique de jeu. Une unité de commandement qui a 1 en commandement a 50% de chance de résister a un test, mais si on lui redemande de retester dans la foulée, n'ayant qu un point il ne peut le faire et perd automatiquement une troupe.

Ce qui de facto provoque une autre point, si on stock plus de 20 points d'avantages on peut vider une case non commandé en un tour. Sauf que si l unité adjacente est elle aussi commandé, le testeur peut bénéficier de ce commandement.

Donc le jeu demande a jouer groupé pour être efficace, comme les tests sur marathon

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Les plus du test

Des troupes toutes différentes

Un gameplay atypique et chaotique

Le tour de jeu est ultra rapide

Les moins du test

Des troupes différentes il faut donc avoir un pense bête ou des bouts de papier qui suivent les troupes

Des séquences de jeu parfois longues qui ne donnent rien

Le système de jeu demande une vraie habitude que je n'ai pas encore

 

Je pense tester à deux joueurs Samedi à la commanderie pour me rendre compte du système concrètement et j aimerais si possible observer sans jouer.

Llà je ne sais pas trop, c'est sur que ce n'est pas le jeu du siècle ^^c'est sans doute  aussi tout pourri ^^, mais c est en même temps si étrange que je reste fasciné par le système, comme devant un Ovni.

Chien Sauvage

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22 janvier 2012

Test de batailles de guerres à Marathon

Aujourd'hui je me suis lancé dans un test simple du jeu, c'est a dire que je n'ai attribué qu un point de commandement a une troupe Athénienne, et le reste était tout semblable

Les Athéniens 17 troupes M 1 A 2 D 2 dont une  avec M1 A 1 D 2 C 1

Les perses 20 troupes de trois sortes

Les Sparabaras M 1 A 2 P 2  une troupe de cavalerie M 2 A 2 D 1 et trois troupes d hoplites M 1 A 3 D 1

Sur la photo deux plaquettes athéniennes forment une troupe, coté perses 4 plaquettes forment les sparabaras, 2 plaquettes les hoplites et 2 plaquettes la cavalerie.

J'ai d abord fait une partie ou j ai lancé une troupe d hoplite seule, résultat spéciale ou la partie ne se joue que sur la troupe en pointe et celle ci s écroule laissant un flanc dégarni et la défense des hoplites devient quasi inutile. J’arrête là, le jeu est décevant

 

Je refais une partie. A droite les perses à gauche les Athéniens

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Cette fois je joue la ligne de bataille. J'ai beau avoir créer la règle, je découvre son potentiel tactique au fur et à mesure, c'est assez  déconcertant au départ.

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Plusieurs choses me sautent au yeux, comme le fait qu'une troupe sans défense n à pas à se préoccuper de ses flancs

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Une fois intégrer tout le jeu devient une réflexion d’où mener l'assaut pour prendre l'avantage et ou ne rien laisser trainer.

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Comment créer une autre zone de tension pour diminuer la pression ailleurs.

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Le système d'avantage qui techniquement peut créer des choses étranges, mais est venu réguler les zones de tensions

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Bon je dois dire que maintenant j'ai hâte de le faire tester par des joueurs novices, parce que je suis juge et commentateur et forcément je n'ai pas assez de recule pour être objectif .

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Pour la petite histoire les Athéniens ont gagner 14 à 11 et la partie a durer 1 heures en prenant les photos.

Chien Sauvage

 

Posté par Chien Sauvage à 18:51 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]
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