Bob Ouest, les préparatifs.
Bob Ouest est de retour après une longue période de repos, j ai une nouvelle fois planché sur un système de règles qui cette fois je pense sont pas mal. ^^
Place à l Aventure
8 Août 1931
Bob rend visite au professeur Joseph Dumont, son vieil ami archéologue, passionné d Egypte ancienne, celui ci lui avait envoyé une invitation par télégramme très étrange. Le professeur Dumont ne peut plus se déplacer facilement cloué à son fauteuil depuis qu un éclat d'obus allemand lui a atteint la colonne vertébrale lors de la dernière guerre mondiale.
Le professeur s'était intéressé en 1920, à un Jésuite, le Père Iago, qui avait pendant 45 ans exploré l egypte et avait lors de son retour en France accordé un entretien au journal "Nouvelles du Globe" ou il racontait avoir trouvé un temple dédié au Diable en plein coeur du désert. Il prétendait a l'époque avoir écrit dans son journal intime, son voyage et sa lutte contre un mal ancien.
Le Père Jésuite avait disparu juste après, restant introuvable même pour la police. Il y un mois, le "Nouvelles du Globe" annonçait la mort du Père et le colossal montant qu'il avait versé à un orphelinat en héritage. Ayant cherché a prendre contact avec les héritiers, Joseph n'a pas reçu de réponses, mais des hommes , il en est sur, depuis, le surveillent.
Joseph souhaite que Bob se rende sur place pour prendre contact avec les héritiers et récupérer le journal. A peine sortie dans la rue Bob sent qu'il est suivi. Retournant au plus vite au hangar du Saint Ange Muséum pour récupérer des armes et du matériel, l ennemi passe al attaque.
La table de jeu mesure 45cm de large sur 90cm de long, container caisses et tonneaux occupent la pièce (10 au total) chacun renfermant une partie de l équipement de Bob, chaque objet est matérialisé par un dé de 6. Entre chaque contentant laissé plus de 11cm d écart. Il faut cumuler deux dé pour obtenir un objet. Lancé deux dé et regarder le tableau suivant
2-3 6 Balles de fusils
4-5 Machette (effet +1PF au dégâts au corps a corps ), ou trousse de soin si un deuxième résultat donne 4 ou 5( effet, récupéré immédiatement 1d6 PF)
6-7-8 Revolver 6 munitions ( Effet +1PF au tir ou corps a corps ), à chaque utilisation du revolver on perd une munition, à zéro l arme est déchargées et inutilisable.
9-10 Fusil 6 munitions ( double les PF de dégâts au tir ) à chaque utilisation du fusil on retire une munition, à zéro l'arme est déchargées et inutilisable.
11-12 6 munitions pour revolver
Préparatifs de la partie.
Le joueur qui joue Bob Ouest reçoit la figurine de Bob et 10 marqueurs PF qui sont ses Points de Fatigues, a zéro Bob est hors course. Le joueur conspirateur reçoit trois hommes de mains. Les deux joueurs vont recevoir aussi 5 PS ou marqueurs points de stresses. Le joueur conspirateur n a pas de PF car chacun de ses hommes ne possèdent qu un seul point, ils sont donc retirés du plateau lorsqu il le perde.
Initiative
Lors du premier tour de jeu Bob a l initiative, ensuite a chaque tour, chaque joueur lance 1d6. Le plus grand résultat commence, chaque joueur peut s il le souhaite augmenter son résultat de 1point en dépensant 1PF ( ce qui implique pour le joueur conspirateur de retirer une figurine ), en cas d'égalité on relance.
Actions lors d un tour
Un joueur peut faire deux actions de jeu lors de son tour sauf si on engage un corps a corps ce qui met fin alors aux actions possibles.
Le déplacement est de 10cm si c est la première action lors du tour et sera de 2d6cm lors de la deuxième action. Un joueur peut tirer ou faire une action comme prendre un objet lorsqu il es au contact d'une caisse par exemple. Un joueur qui arrive socle a socle avec son adversaire engage le corps a corps, un joueur peu dépenser 2PF pour sortir d un corps a corps lors de son activation. On peut cumuler deux actions identiques sauf le corps a corps
Ex Bob courent vers son adversaire 10cm lors de son activation puis 2d6cm lors de la seconde, il arrive socle a socle on résout le combat. Si après sa première activation Bob avait rejoint son adversaire, le corps à corps ne permet plus de faire autre chose.
Résolution du Combat
Chaque joueur décide s'il utilise une arme ou pas avant l action de combat, puis chaque joueur lance 1d6 par figurine au corps a corps ( on ne garde que le meilleur jet ).Une fois le résultat connu chacun peut augmenter son résultat de 1à 5 PS qu il a en stock, les PS viennent s ajouter au jet du dé. Une fois l'addition faite on relance un nouveau dé que l on cumule au premier totale, le plus grand résultat gagne, il inflige un nombre de PF égale au nombre de PS qui restent en main du joueur victorieux. En cas d égalité il ne se passe rien, les adversaires restent au corps a corps.
EX Bob ouest affronte avec un revolver deux conspirateurs sans arme. Bob lance 1dé et fait 4, les deux conspirateurs lancent 1 dé chacun et font 3 et 5, on garde le 5. Bob décide de prendre des risques et de n'utiliser que 4PS pour augmenter son jet soit 4 au dé + 4 PS, les conspirateurs sont deux et vont jeter deux dés et vont assurer en utilisant que 4PS soit un total de 9.
Dernier jet de dé, Bob sort un 5 soit un total final de 4+4+5=13. Les conspirateurs lancent et font 3 soit au total final 5+4+3=12. Bob gagne il inflige ce qu il lui reste en mains de PS, c est a dire 1PS et ajoute 1PS parce qu il a utilisé son revolver mais il retire une munition pour cette arme. Ses deux adversaires sont hors de combat.
Le tir
Un joueur peut effectué un ou deux tirs par tours. Pour tirer il doit avoir une ligne de vue sur l'adversaire qui doit être a moins de 60cm, sil est caché retiré 2PS au tireur pour l'action. Le principe du tir est de visé le 7 avec deux dés.
Le joueur lance 1dé de 6, il peut ensuite placer entre 1 et 5 PS pour compenser son tir, puis il lance son deuxième dé, le total doit égaler 7 pour être un succès. Si le résultat n'est pas de 7 on peut ajouter ou retirer aux dés le nombre de PS placés en compensation. Le nombre de PS restant en mains du joueur sont les dégât qu il inflige en PF, reste à l'adversaire d'esquiver.
Esquive. Le joueur prit pour cible peut échapper au tir en lançant 1d6 et faire strictement plus que le nombre de PF infligé par l ennemi.
Ex Bob ouest va tirer deux fois au fusil
Au premier tir, il fait 4 au dé en visant un conspirateur, il décide de placer 2 dés en compensation. Il lance son deuxième dé et fait 6. Le total des dés est de 4+6=10 avec deux dés de compensation il ne peut retirer que 2 points à 10 soit pour un total de 8, le tir est raté.
Au deuxième tir il refait 4, il garde la même compensation de 2, il lance son deuxième dé et fait 4. Total 4+4=8 il peut compensé avec un PS puisqu il en a deux, il touche puisqu il peut arriver à 7. Il lui reste 3PS en main, il inflige 3 dégâts, mais comme il a tiré avec un fusil, les dégât sont multipliés par deux, la touche fait donc 6 PF. Le conspirateur ne peut pas tenter une esquive car avec un dé il ne peut dépasser 6, il est donc mort. Si Bob avait pris un point de plus pour compenser il aurait donner une chance au conspirateur d'esquiver.
La Mission
Pour le scénario, les conspirateur sont 3 et entre en jeu sur un 5+ lors de l' activation du joueur conspirateur, ils peuvent une fois entré, jouer le tour complet normalement, ils peuvent casser en faisant une action les caisses et autres contenant pour empêcher Bob de récupérer son équipement, ou l'attaquer en espérant lui retirer de PF. Il ne peut pas y avoir plus de 3 conspirateurs en jeu, mais une fois l'un deux morts, ils peuvent revenir lors de leurs tour sur un 5+
On ne peut prendre un objet ou le détruire si un adversaire est à moins de 5cm de celui ci.
L objectif de Bob est de rentré par un coté de la table et de ressortir par l'autre coté ( on entre et sort par les bords qui font 45cm ) en ramassant le plus d objet possible sans prendre trop de risque
Le principe est de faire une mini campagne de deux ou trois scénarios avec le même personnage, il faut donc l'économiser mais aussi penser à lui fournir le matériel qui va l'aider plus tard.
Chien sauvage