Pour Jé et rien que lui
Batailles de guerres V3
Batailles de guerres est un jeu sur le thème de conflits de toutes époques. C est une règle simple pour joueurs modéliste avant tout dont la recherche de simulation n est pas la priorité.
Le jeu se joue sur une table de jeu divisée en zones carrées dont le nombre est determiné ou par le scénario joué, ou pour une bataille rangée, la taille minimum est calculé de façon à ce qu'aucune armée ne puisse tirer sur l'autre avant un éventuel mouvement. La taille d une zone va dépendre des figurines employées et de l'époque jouée.
Le déploiement se fait toujours ( sauf scénario ) dans les premieres lignes de cases la plus proche du joueur à raison de 4 élements par zone.
Chaque joueur dispose d'une ou plusieurs troupes. Une troupe est une unité de jeu indépendante et indivisible qui peut être jouer seule ou en coordination avec d'autres troupes.
Une zone ne peut contenir que 4 éléments, un élément peut être un décors ou une troupe. Un seul élément de décors peut occuper plusieurs parties d'une zones mais une troupe occupe toujours un seul emplacement.
Si un décors occupe 4 emplacements la zone est infranchissable pour une troupe. Une zone ne peut être occupé que par une seule armée d'un joueur même si la limite de cumule de troupe ou d'éléments n'est pas atteinte
Troupes
Une troupe est symbolisé à la convenance d'un joueur par un ou plusieurs socles, qui resteront unis et orienté de le même sens durant toute la partie .
Une troupe est divisé en 6 caractéristiques dans lesquelles se repartissent librement au choix du joueur 5 points suivant l'aptitude recherchée
Mouvement: Un point de mouvement permet de se déplacer d'une case ou de s'orienter, lorsqu'une troupe entre dans une zone elle peut s orienter librement. Une unité qui à 0 en mouvement ne peut ni se déplacer ni s'orienter. Une unité qui à 5 en mouvement ne peut que se déplacer ou s'orienter.
Pour Batailles de guerres, on peut se déplacer othogonalement ou en diagonale.
Attaque: Represente la capacité d une troupe à faire des dégats, c'est le nombre de dé que l'on va lancer pour faire des pertes, chaque résultat de 4 ou plus noté 4+ ( 4,5,6 au dé ) est une touche. Les touches sont repartis dans la zone aux choix du défenseurs entre les différentes troupes, une troupe ayant plus de 5 blessures est éliminé
Une troupe ne peut attaquer que les trois cases qui lui font face, soit la case directement adjacente, soit les deux en diagonales
Défense: La défense représente la capacité d une troupe a ne pas prendre de dégats. La défense est toujours par zone, toutes les troupes orientées dans la même direction cumulent leurs défenses. Un point de défense correspond a un dé. Chaque 4+ au dé permet de retirer une touche dû a une troupe.
Les jets de défense sont faits après l'ensemble des attaques.
Portée: C'est le nombre de case au delà de la case adjacente que l'on peut ciblée. Seul l'attaque et le commandement utilise cette compétence.
Pour l'attaque, on ne peut pas tirer par dessus une zone amie ou ennemie occupée par une troupe.
Pour le commandement on peut passer au dessus de zones amies uniquement
Commandement: La valeur de commandement permet en debut de tour d'ajouter un point d'avantage par point de commandement que possède l'armée
On peut dépenser un point de commandement pour ajouté un a une valeur de caractéristique, à raison d un point maximum par troupe
On utilise un point d avantage par jet de morale,réussi sur 4+
Un recul d une troupe sans orientation coûte un point d'avantage.
Lorsqu'un adversaire cumule plus de 3 points d avantages, il peut lors de son tour demander au joueur en défense de faire un test de morale sur une zone.
Dans la zone le joueur en défense choisi une troupe, et peut en dépensant un point d'avantage et pour un point de commandement lancé un dé, sur un résultat de 4+ la troupe garde le morale et reste en place en cas d'échec la troupe choisi est retirer du jeu.
Ressource: Chaque point de ressource permet une relance de dé raté en attaque ou en défense. Une unité ayant une caractéristique de ressource peut si elle est activer pendant le tour retiré un point de blessure d une troupe par point de ressourse qu elle possède, chaque point retiré à la troupe incrémante les blessure de la troupe ayant les ressources
Phase de jeu
Les joueurs prennent autant de jeton avant le début d un tour qu ils ont de points attribuéaux caractéristiques de commandement
Chaque joueur lance un dé le plus grand commence, en cas d'égalité relancer, puis les tours seront fixe pour le reste de la partie
Un joueur peut jouer jusqu'à 6 troupes, en appliquant dans l'ordre qu il souhaite les caractéristiques qui lui sont attribuer
EX. Une troupe représenté par un char de guerre égyptien ayant un M 2 A 2 et P 1 peut bouger tirer et rebouger, ou tirer ( 1dé ) bouger, tirer (son deuxième dé ) bouger
Pendant son tour, le joueur actif applique des touches dans les zones ciblées, puis le defenseur lance ses dés de défenses, si les attaques sont plus nombreuses que les défenses, on applique 1 dégat par attaque non défendu sur les troupes de la zone au choix du défenseur
Fin du tour d un joueur, le joueur suivant applique les même règles, jusqu'à 6 troupes et ainsi de suite jusqu'à atteindre le seuil de défaite
Influence des décors
Certains décors occupent de la place dans une case, de 1 à 4 places, mais procurent aussi des avantages.
Un élément de foret 1dé de défense par élément de foret en place ( donc 3 maxi à 4 la foret est inaccessible )
Un bâtiment ou fortification apporte 2dés de défenses ( 6 maxi pour une troupe )
Un cours d'eau occupe toujours deux éléments au minimum dans une case ( voir plus )
Une colline apporte +1 en attaque et +1en défense, une colline occupe une case complète, d autres éléments peuvent être ajouté a la colline comme des bois ou des bâtiments, cumulant les effets. Les collines bloque les tirs.
Pour les tirs les éléments de décors coupant le tireur et la cibles sont pris en compte, pour le calcul de la défense.
Les Zones d'avantages
Zone d avantage. Pour simuler une importance stratégique d un lieu, on peut lui accorder un gain de points d avantage a partir du moment ou une troupe l'occupe.
Au début du tour le joueur actif va récupérer autant de points d avantage que les zones stratégiques qu il occupe lui procure.
Ex Sur un terrain désertique un point d eau peut apporter jusqu'à 5 points d'avantages, rendant le lieu hautement stratégique.
Victoire ou défaite.
Un joueur peut jouer avec autant de troupe qu il le désire.
Le calcul du seuil de défaite: Plus de trois quart du nombre de troupe du joueurs ayant le moins d'éléments
Stéphane joue 10 troupes, Damien 25, le calcul se base sur Stéphane. 3/4 X 10= plus de 7. Lorsqu'une des deux armées aura perdue 8 troupes le jeu prend fin en terminant de façon que les joueurs aient joué autant de fois chacun.
Chien Sauvage.