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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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24 janvier 2012

Pour Jé et rien que lui

 Batailles de guerres V3

Batailles de guerres est un jeu sur le thème de conflits de toutes époques. C est une règle simple pour joueurs modéliste avant tout dont la recherche de simulation n est pas la priorité.

Le jeu se joue sur une table de jeu divisée en zones carrées dont le nombre est determiné  ou par le scénario joué,  ou pour une bataille rangée, la taille minimum est calculé de façon à ce qu'aucune armée ne puisse tirer sur l'autre avant un éventuel mouvement. La taille d une zone va dépendre des figurines employées et de l'époque jouée.

Le déploiement se fait toujours ( sauf scénario ) dans les premieres lignes de cases la plus proche du joueur à raison de 4 élements par zone.

Chaque joueur dispose d'une ou plusieurs troupes. Une troupe est une unité de jeu indépendante et indivisible qui peut être jouer seule ou en coordination avec d'autres troupes.

Une zone ne peut contenir que 4 éléments, un élément peut être un décors ou une troupe. Un seul élément de décors peut occuper plusieurs parties d'une zones mais une troupe occupe toujours un seul emplacement.

Si un décors occupe 4 emplacements la zone est infranchissable pour une troupe. Une zone ne peut être occupé que par une seule armée d'un joueur même si la limite de cumule  de troupe ou d'éléments n'est pas atteinte

Troupes

Une troupe est symbolisé à la convenance d'un joueur par un ou plusieurs socles, qui resteront unis et orienté de le même sens durant toute la partie .

Une troupe est divisé en 6 caractéristiques dans lesquelles se repartissent  librement au choix du joueur 5 points suivant l'aptitude recherchée

Mouvement: Un point de mouvement permet de se déplacer d'une case ou de s'orienter, lorsqu'une troupe entre dans une zone elle peut s orienter librement. Une unité qui à 0 en mouvement ne peut ni se déplacer ni s'orienter. Une unité qui à 5 en mouvement ne peut que se déplacer ou s'orienter.

Pour Batailles de guerres, on peut se déplacer othogonalement ou en diagonale.

Attaque: Represente la capacité d une troupe à faire des dégats, c'est le nombre de dé que l'on va lancer pour faire des pertes, chaque résultat de 4 ou plus   noté 4+ ( 4,5,6 au dé ) est une touche. Les touches sont repartis dans la zone aux choix du défenseurs entre les différentes troupes, une troupe ayant plus de 5 blessures est éliminé

Une troupe ne peut attaquer que les trois cases qui lui font face, soit la case directement adjacente, soit les deux en diagonales

 Défense: La défense représente la capacité d une troupe a ne pas prendre de dégats. La défense est toujours par zone, toutes les troupes orientées dans la même direction cumulent leurs défenses. Un point de défense correspond a un dé. Chaque 4+ au dé permet de retirer une touche dû a une troupe.

Les jets de défense sont faits après l'ensemble des attaques.

Portée:  C'est le nombre de case au delà de la case adjacente que l'on peut ciblée. Seul l'attaque et le commandement utilise cette compétence.

Pour l'attaque, on ne peut pas tirer par dessus une zone amie ou ennemie occupée par une troupe.

Pour le commandement on peut passer au dessus de zones amies uniquement

Commandement: La valeur de commandement permet en debut de tour d'ajouter un point d'avantage par point de commandement que possède l'armée

On peut dépenser un point de commandement pour ajouté un a une valeur de caractéristique, à raison d un point maximum par troupe

On utilise un point d avantage par jet de morale,réussi sur 4+

Un recul d une troupe sans orientation coûte un point d'avantage.

Lorsqu'un adversaire cumule plus de 3 points d avantages, il peut lors de son tour demander au joueur en défense de faire un test de morale sur une zone.

Dans la zone le joueur en défense choisi une troupe, et peut en dépensant un point d'avantage et pour un point de commandement lancé un dé, sur un résultat de 4+  la troupe garde le morale et reste en place en cas d'échec la troupe choisi est retirer du jeu.

Ressource: Chaque point de ressource permet une relance  de dé raté en attaque ou en défense. Une unité ayant une caractéristique de ressource peut si elle est activer pendant le tour retiré un point de blessure d une troupe par point de ressourse qu elle possède, chaque point retiré à la troupe incrémante les blessure de la troupe ayant les ressources

 

Phase de jeu


Les joueurs prennent autant de jeton avant le début d un tour qu ils ont de points attribuéaux  caractéristiques de commandement

Chaque joueur lance un dé le plus grand commence, en cas d'égalité relancer, puis les tours seront fixe pour le reste de la partie

Un joueur peut jouer jusqu'à 6  troupes, en appliquant dans l'ordre qu il souhaite les caractéristiques qui lui sont attribuer

EX. Une troupe représenté par un char de guerre égyptien ayant un M 2 A 2 et P 1 peut bouger tirer et rebouger, ou tirer ( 1dé ) bouger, tirer (son deuxième dé ) bouger

Pendant son tour, le joueur actif applique des touches dans les zones ciblées, puis le defenseur lance ses dés de défenses, si les attaques sont plus nombreuses que les défenses, on applique 1 dégat par attaque non défendu sur les troupes de la zone au choix du défenseur

Fin du tour d un joueur, le joueur suivant applique les même règles, jusqu'à 6 troupes et ainsi de suite jusqu'à atteindre le seuil de défaite

Influence des décors

Certains décors occupent de la place dans une case, de 1 à 4 places, mais procurent aussi des avantages.

Un élément de foret 1dé de défense par élément de foret en place ( donc 3 maxi à 4 la foret est inaccessible )

Un bâtiment  ou fortification apporte 2dés de défenses ( 6 maxi  pour une troupe )

Un cours d'eau  occupe toujours deux éléments au minimum dans une case ( voir plus )

Une colline  apporte +1 en attaque et +1en défense, une colline occupe une case complète, d autres éléments peuvent être ajouté a la colline comme des bois ou des bâtiments, cumulant les effets. Les collines bloque les tirs.

Pour les tirs les éléments de décors coupant le tireur et la cibles sont pris en compte, pour le calcul de la défense.

Les Zones d'avantages

Zone d avantage.  Pour simuler une importance stratégique d un lieu, on peut lui accorder un gain de points d avantage a partir du moment ou une troupe l'occupe.

Au début du  tour le joueur actif va récupérer autant de points d avantage que les zones stratégiques qu il occupe lui procure.

Ex Sur un terrain désertique un point d eau peut apporter jusqu'à 5 points d'avantages, rendant le lieu hautement stratégique.

Victoire ou défaite.

Un joueur peut jouer avec autant de troupe qu il le désire.

Le calcul du seuil de défaite: Plus de trois quart  du nombre de troupe du joueurs ayant le moins d'éléments

Stéphane joue 10 troupes, Damien 25, le calcul se base sur Stéphane. 3/4 X 10= plus de 7. Lorsqu'une des deux armées aura perdue 8 troupes le jeu prend fin en terminant de façon que les joueurs aient joué autant de fois chacun.

 

Chien Sauvage.

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Commentaires
C
JTI le centre de recherche ludique hors catégorie ^^<br /> <br /> <br /> <br /> Chien Sauvage
Répondre
J
Les tables du labo JTI restent ouvertes pour de futurs tests ;) <br /> <br /> <br /> <br /> Jé
Répondre
C
N'hésites pas a mettre les liens la prochaine fois je ne suis pas contre la promotion d'autres blogs ^^<br /> <br /> <br /> <br /> Merci pour les tests, malheureusement tu arrives au même constat que moi, si le système de création est sympa et intéressant, la règle de combat est globalement toute pourrie ^^<br /> <br /> <br /> <br /> Je me penche sur un nouveau système de jeu, le système de création étant la seule bonne idée de cette ébauche<br /> <br /> <br /> <br /> Comme toi je souhaite que le système dépende de la réflexion du joueur et un pas uniquement sur la chance même si elle doit avoir sa place pour l'incertitude des décisions.<br /> <br /> <br /> <br /> Chien Sauvage.
Répondre
J
3 parties de test pour la V3 avec Dany, joueur expérimenté de jeux de fig historiques,(photos dispos sur le blog JTI).<br /> <br /> <br /> <br /> Nous avons joué 5 troupes chacun en miroir. Nous avons fait de grandes zones et joué avec des troupes de 5 plaquettes. Ainsi pas de problème de marqueurs pour les dégâts. Une colline, comme lieu stratégique. <br /> <br /> Les remarques de Dany : <br /> <br /> - L'idée de composer son armée avec les carac est très intéressante. On peut imaginer de faire d'abord le terrain puis seulement après de compo son armée.<br /> <br /> - La défense par rapport à l'orientation permet d'intéressantes prises de flanc. <br /> <br /> - Les mouvements en diagonales aboutissent parfois à des résultats surprenants. <br /> <br /> - Le test de moral à partir de 3 pts d'avantage sont dévastateurs. Nous avons repris, pour la dernière partie, les 5 pts de la V2. <br /> <br /> - une question pour les combats : est-il possible d'attaquer une troupe adverse dans une zone adjacente alors que celle-ci est déjà engagée par une troupe alliée ? Nous ne l'avons pas fait. Pour la dernière partie nous avons repris le principe orthogonal de la V2 pour les combats et les déplacements et nous avons même pris une liberté : combat uniquement dans la zone où la troupe se trouve. Par contre, toujours la possibilité de tirer sur une autre zone pour les troupes ayant des points de portée. <br /> <br /> - Même sans lieu stratégique nos parties se sont terminées par une suite de tours où nos armées se sont affrontées à coup de dés et la décision a été longue à se faire et ne reposait que sur les jets de dés. Plus de stratégie, juste le hasard. Un peu frustrant. <br /> <br /> Volà, j'espère que ces remarques ne sont pas trop confuses et t'aideront un peu dans ta réflexion ludique. En tout cas on va suivre tout cela de près ;)<br /> <br /> <br /> <br /> Jé
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C
Le problème avec le jeu c'est de savoir a quelle taille on va jouer, car sur une grande plaquette quelques marqueurs c est pas gênant, mais sur du 10 ou 15mm c'est effectivement pas formidable<br /> <br /> <br /> <br /> Sans fiche récapitulative c est vrai que c'est pas facile de tout retenir surtout si toute les troupes sont différentes.<br /> <br /> <br /> <br /> Un des avantages c'est qu'on peut permuter ou renforcer des troupes<br /> <br /> <br /> <br /> L'idée de départ était de pouvoir jouer n'importe quoi mais en scénario.<br /> <br /> <br /> <br /> Sur une bataille avec un lieu stratégique il est normale que a bataille se déroule sur celui ci, pour moi ce n est pas choquant, même si j imagine ce n'est pas intéressant<br /> <br /> <br /> <br /> Il y a aussi quelques points qui me chiffonnent, comme les canons qui ne servent a rien ou presque, ou le fait que certaine troupe sont aussi difficile à tuer que d'autre, je pense qu une version 3.5 va voir le jour avec quelques ajustement, le corps du jeu se dessine de plus en plus tout de même.<br /> <br /> <br /> <br /> Le fait d avoir retirer les attaques de flanc ne pose pas de problème vu qu avant cela n apportait quasi rien au jeu et en plus suivant les époques et le format la justification semblait étrange.<br /> <br /> <br /> <br /> Chien Sauvage
Répondre
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