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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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13 mai 2010

La guerre commence

Tout en lisant les règles de jeu, j ai joué les petits scénarios d'introduction qui ajoute un petit élément de règle a chaque fois.

La premiere partie est duel entre les deux heros, le griffon ayant une valeur de combat moyenne et une grosse armure alors que le wolfen lui a une grosse valeur de combat mais peu d armure.

Premier constat, le jeu a des similitudes avec At 43,sa table de resolution universelle quasi similaire sauf que là, pas d echec ou de touche automatique.

le_duel

Petit truc en plus la relance des 6, qui fait qu un type avec une attaque peut en fait avec un peu de chance en avoir plusieurs s il enchaine les 6. Pour ma part il y a une zone d ombre sur le nombre de fois ou l on peut relancer. L encadrer explicatif n est pas des plus claire, entre l effet de relancer un dé par effet spécifique ou relancer un dé parce qu on a fait un 6.

Le duel est equilibré et Abel le héros griffons gagne par 4 blessures à 2, le fait de taper en premier compte pas mal dans se genre de combat équilibré. ^^

La suite de la lecture me conduit au scenario deux qui consite a prendre un objectif mais par la course le combat étant interdit.

Entre un humain qui courre a 10cm X2 s il coure et un wolfen qui se deplace de 20cm X2 s il coure, on se demande qui va gagner ^^.

En fait c est un peu plus subtile que ça suivant le mode de jeu auquel on va jouer. Avec une planifiaction et une alternance classique des unités, pas de soucis l ordre des choses est respecté le wolfen gagne le match. En mode aléatoire par contre cela change du tout au tout car le tirage peut permettre au griffon de se positionner pour bloquer le passage avec un peu de chance, mais aussi d'etre, le cas écheant, mis hors course des le premier tour.

Je parle beaucoup alors qu'en fait ce scenario n a que peut d interet sauf montrer qu avec des tirages differants les consequances sur  une bataille sont différantes

la_course

Ensuite commence l entrée des unités avec la chasse du heros wolfen Serethis. Le but du jeu empeché le heros de sortir de la table. La seule option pour les lanciers c est de l intercepter a plusieurs en bas des ruines sauf que Serethis lui va chercher a affronter les griffons un par un. Resultat, 3 griffons a terre en trois tour, et trois autre au 4eme avec l histoire des dés relançables qui a permis de lancer 6 dés de dégats. Les trois renfort arrivant pour voir Serethis disparaitre dans la nature.

L étape suivant voit cette fois les unités s affronter avec l introduction des notions de peur et de courage. A partir de là, je me suis dit que soit j ai raté un truc soit les lanciers n ont aucune chance. Pour surmonter leurs peurs les lanciers doivent faire un 5+ au dé ou rester sur place plutot que charger.

La but est encore une fois de prendre un objectif et le tenir trois tours. Idem que la partie deux, prendre a la course un wolfen c est rever bien profond ^^, et le deloger alors qu on a la trouille sur un terrain qui empeche le poids du nombre c est d avance mort.

faut_pas_rever

  Reste que les lanciers ont réussi a tuer le héros adverse, mais les wolfen ont gagné au tour 4 les doigts dans le nez..enfin museau ^^.

Allez dernier scenrio des regles de bases avec toujours prises de l objectif au centre de la table, avec toutes les regles mais en fractionnant en deux unités chaque groupe.

Course_de_loup_contre_soldat_en_armure

Que dire de plus qu avant, les wolfens sont sur l objectif plus vite que le vent, mais que l effet peur est largement atténuer par la présence d un heros dans la compagnie, le test de peur se réussissant sur du 3+, a la fin deux wofens sont morts mais ont accompli leur mission de retarder les lanciers griffons.

Clairement la boite de base n est pas équilibré du moins sur les scénarios proposés. Ici, à la limite on s en fout puisque le but est surtout d apprendre les regles, la victoire ou la défaite n' étant qu'accessoire.

Un autre effet mais dont je ne suis pas sur mais qui semble être bien violant c est le fait qu une unité qui fait peur  et qui charge un adversaire, l oblige a tester son morale. Si celui ci rate l unité passe a 0 en defense. J espere avoir mal compris car sinon c'est monstrueux ^^

Ce que je pense de mes parties démos

La mécanique est fluide et ressemble fortement a AT 43 mais avec des effets de jeux un peu differants. Ici clairement le Morale/Peur a une insidance. Les jets de dés sont plus nombreux et plus long a resoudre surtout par l effet 6 relançable.

Globalement je me suis bien amusé et je vais lire la suite sur la magie meme si la boite ne contient pas magicien.

Le jeu semble se jouer en gain de points de victoires appellés elixirs, et le jeu semble moins mortifère qu AT 43 du coup avec moins d'unités on peut sans doute jouer un peu plus longtemps, reste a voir avec les forces en présence dans mes armys boxes, peut etre qu'apres coup j aurais un avis differant^^.

En tout cas j'ai passé un bon moment à explorer la règle qui n est au final pas si longue a lire mais manque parfois un peu de clarté.

Chien sauvage

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Commentaires
K
Sympa cette présentation même si pour ma part je ne suis pas du tout tenté par Confront.<br /> <br /> Alors vers quelle armée compte-tu t'orienter? Toutes?^^
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C
Du moment que je ne joue que contre des gens qui joue comme moi, c est a dire pour le fun et pas trop bourrin y aura pas de soucis, enfin j espere ^^.<br /> <br /> Chien sauvage
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M
fais attention, la grosse voire l'énorme différence entre AT-43 et CONF, c'est la puissance des persos.<br /> A AT-43 un héros rajoute des règles spéciale plus ou puissante, a conf on est pas loin de l'unité qui sert de sac à pv au héros qui défouraille tout, l'ensemble arroser par la possibilité de faire des combos bien méchante!
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J
Si tu aimes l'univers d'Aarklash avec l'ancien conf' et les règles d'AT-43, il y a de grand chance que ça te plaise!<br /> Et j'en serai ravi car je pourrai lire tes articles et voir tes mises en scène pour mon univers favori!!!
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