Deux parties d initiation au Wargame avec Thibaud avec la règle Firepower. Ce jeu est clairement fait pour initier des néophytes car il se prend en main facilement, après une partie toutes les règles nous sont en têtes et mon adversaire après avoir gagner la partie d initiation en redemande.

Donc deuxième partie ou je décide d appliquer un peu plus de stratégie que l attaque a outrance pour éprouver le jeu dans un peu plus de profondeur tactique.

Clairement le jeu demande d avoir au moins deux lignes d infanteries pour pouvoir les intervertir au bon moment, les canons sont présents mais ne renversent pas le jeu donc c est très  bien et la cavalerie a un vrai rôle de support mais demande des tables avec un peu d espace pour vraiment en tirer toute la quintessence.

firepower

Mon flanc refusé plus ma charge de cavalerie sur l artillerie adverse a bien fonctionner mais je n ai gagner qu'avec deux petites unités d'avance.

7 tour de jeu c'est parfait pour trouver un gagnant, et cela n'empeche pas les manoeuvres.

Le jeu contient une grosse part d aléatoire ou une unité par exemple  peux n avancer que de 5 pouces en deux tours, comme vue dans la partie de cet après midi et la puissance de feu va dépendre aussi de jets de dés, donc la chance est aussi une variable, mais elle se gère sans frustration.

Clairement le jeu avec plus de décors sera encore mieux, on a vue que les deux petits bois que l on avait mis sur la table avait donner deux points de fixations et avec quelques barrières en prime et une colline on aura vraiment de quoi faire niveau tactique.

Franchement, c est un jeu simple qui demande tout de même pas mal de figurines pour mieux tourner et gagner en profondeur. On a jouer 14 tours en deux parties entre 15 heures et 17h30 avec explication des règles. C est donc fluide et rapide avec pas moins de 15 unités de chaque coté.

Chien Sauvage