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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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3 juin 2014

Du sérieux dans la plaine...le combat: les nains versus les elfes

Voici la dernière ronde en 400pts entre les elfes et les nains. Cette fois ce sont les elfes qui ont une puissance de feu supérieure et vont jouer font de table en attendant l attaque.

La photo de la mise en place

IMGP5467 (2)

Je décide de placer ma baliste sur le coté droit et mes éclaireurs sur la gauche pour couvrir un maximum de cible potentiel, les nains de leur coté divisent leurs régiment en deux ailes avec au centre le canon et derrière chaque régiment va suivre a l aile gauche (1) la bannière à l aile droite (2) la garde de fer.

Initiative aux nains

Tour 1

Les nains courent et le canon ne fait rien. Les elfes commencent leurs tirs et la baliste fait deux blessures sur le régiment Nain (1), les éclaireurs deux aussi sur le régiment 2

Tour 2

Les nains courent, le canon ne fait rien...ben oui encore ^^. Du coté elfes la baliste fait encore 3 blessure sur le régiment 1, les archers reculent  pour gagner un tour avant la charge et font un tir avec pénalité mais font deux blessures tout de même sur le régiment 2.

Je dois dire qu'à ce moment là je regrette d avoir écarté mes régiments nains l un de l autre car la bannière allait être utile et là j ai trop d écart entre mes deux troupes pour profiter.

Tour 3

Les nains courent le canon ne fait rien... vous êtes habitués maintenant ^^.  La garde de fer se décale pour pouvoir charger avec le régiment qu'elle suivait.

Là c est une grosse erreur tactique qui risque de coûté la victoire au nain.

IMGP5468

Les éclaireur charge le régiment nain et font une blessure, c est pas méchant, la baliste fait une blessure sur le régiment 2, les nains sont désorganisés.

La phalange elfique charge la garde de fer, elle se trouvent entre les régiments nains à ce moment là et quasi complètement enveloppé, mais le plan elfe est machiavélique. La phalange en charge fait 9 dégâts sur la garde de fer et la lui marche dessus, elle se retourne vers le régiment 2 nain  désorganisé qui fait face a la baliste.

IMGP5473

Tour 4

Bien qu'étant obstiné les nains ne parviennent pas a se redéployer se tour. Courageusement la bannière s interpose entre la phalange elfe et le régiment nain et ainsi gagné un tour pour que le régiment se réorganise.

Le canon nain fait 5 blessures à la horde elfique et le régiment 1 écrase les éclaireurs avec 5 blessures . Le régiment nain pivote pour être sur le dos de la phalange elfe.

La phalange écrase le porteur de bannière mais ne peut pas ce tour détruire le régiment 2. C est sans doute le tournant de la partie.

IMGP5475

Tour 5

Le régiment 1 charge les elfes et fait 4 blessures, le régiment deux charge dans le dos de la phalange et fait 9 blessures, les elfes tiennent bon et répliquent en détruisant le régiment 2 avec également 9 blessures. La phalange se retourne face au régiment 1.

Les deux dernières troupes se font face a face.

IMGP5477

Tour 6

Le fait de jouer en premier donne la première charge aux nains qui ne font que trois blessures ( moins facile par devant ^^ ) mais ça suffit a détruire la phalange, il ne reste plus que la baliste qui sera détruite au tour 8.

Victoire naine mais...une partie chaude comme la braise , je suis convaincu que le simple sacrifice de la bannière a donné la victoire au nain. Il suffisait d'une charge de plus pour la phalange pour inverser le cour de la bataille.


 

Que conclure

Sans doute LA partie intéressante de tout cette première phase de jeu. La part tactique à été importante et je pense que peux d'erreurs ont été commises.

Reste que j aurais du faire un Pôle d'artillerie pour concentré mon tir chez les elfes. Entre les archers et la baliste je fais 8 blessures en deux tours, ça aurait pu suffire pour anéantir au moins une menace.

Coté nain, la garde de fer aurait du attendre sans doute que le premier régiment soit au contact pour charger a son tour, le fait d être sortie trop tôt a faillis coûté la victoire aux nains.

Reste que là on est dans les détailles d'ajustement, mais c est aussi ce genre de chose qui donne de l interet au jeu.

Pour la prochaine étape les nains ont vraiment besoin d un maître artilleur pour rentabiliser le canon et de plus d attaques pour faire mal en charge.

Les elfes ont besoin de plus de troupes mais j aurais du mal à aligner plus de point.

Chien Sauvage

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Commentaires
M
Toujours aussi prenant !<br /> <br /> Etrange tout de même ce canon nain désespérément muet...
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