Je dois dire que les nains étaient mes favoris lors de la composition des listes, deux régiments avec des défenses de 5+ devaient être increvable.

La partie d'hier, m'enseignait que courir et chercher le corps à corps était le meilleur moyen de neutraliser les catapultes, donc le plan est simple, droit devant et grosse confiance dans les armures naines.

Coté morts vivants, on reste sur une défaite, on va disposer les catapultes  de part et d autre de l armée et compté sur le nombre d attaque des zombies.


Initiative, les nains le gagne et on commence la partie.

Tour 1

Les 3 corps de nains courent vers l'adversaire. Le canon ne touche rien.

Les morts vivants avancent les zombies, les catapultes ne touchent rien non plus

Tour 2

Les nains avancent toujours mais restent encore a 8 pouces du contacts des morts vivants, le canon se ridiculise de tour en tour en ne faisant rien.

Les zombies sont à porté de charge et le n hésitent pas, une catapulte prend la garde de fer et touche 7 blessures, la magicienne lance des traits de feu et carbonise la garde de fer qui déroute.

La horde et le régiment de zombies font 4 blessures chacune.

Tour 3

La confiance change de camp car les nains ont fortement encaissé l impact des morts, la réplique est désastreuse 4 blessures sur le régiment et 3 blessures sur la horde.

Avec le morts vivants si on ne fait pas plus de blessures qu eux c est la fn car a chaque fois que les morts font une blessures ils récupèrent un point de vie.

La nécromancienne releve 2 zombies dans la horde

Le regiment de zombies fait 2 blessures, la horde fait 5 blessures et le regiment nain qui lui faisait face déroute, la bannière ne sert finallement que pour les jets désastreux de test nerf, contre de gros blessures la bannière ne sert à rien.

La horde avance de 3 pouces gratuitement après une déroute de son opposant.

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Tour 4

Le canon touche mais ne fait que 5 blessures sur la horde avec un tir de mitraille, le dernier régiment nain courageusement  inflige 3 blessures.

Coté morts vivants la horde pivote et prend de flanc les nains, 30 attaques de base multiplié par deux par la prise des flanc, pas la peine d'être devin pour connaître l'issu de la bataille

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Alors malgré la somme de dé la horde sur 60 dés fait 5 blessures, le régiment de zombie avec ses 15 attaques fait trois blessures, c est largement suffisant pour exploser les nains mais les jets de dés sont parfois capricieux ^^.

Accessoirement, une catapulte détruit le canon, il ne reste que la bannière, j arrête là la partie est pliée.

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Que conclure. L'armure naine n est pas suffisante pour résister il faut un bon morale aussi pour tenir. Une valeur de 16 en nerf permet de tenir 2 tours au mieux face à des hordes, donc va falloir investir dans de gros contingent.

Le canon ne sert pas, il faut envisager une batterie et un maître canonnier pour les améliorer mais c est coûteux en points.

 Du coté morts vivants. Cette fois encore le nombre d'attaque a été décisif, reste que charger le premier reste important, aujourd'hui les morts ont pu le faire, contrairement a hier face aux elfes.  C est un point a creuse un peu plus je pense.

Les catapultes dispersées permet plus d options donc je garde l idée. J'aurais apprécier aussi une unité rapide pour prendre de flanc tout de suite l adversaire. Une unité rapide mobile avec une grosse défense j ai déjà l idée de ce que je vais prendre ^^.

Chien Sauvage