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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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22 mai 2014

Du sérieux dans la plaine...le combat elfes versus morts vivants.

Cette partie j ai décidé de faire jouer les elfes en premier, puis ils combattront les nains pour faire un final nains/morts vivants puisque se sont les listes vraiment imposantes sur le papier.

 

Allez c est partie, on lance l initative et c est les elfes qui gagnent l'avantage de jouer en premier.

Je vous montre la photo de la mise ne place car celle ci est intéréssante. Les éclaireurs ont la capacité d'être déployer de 6 pouces au delà de la zone de déploiement classique

IMGP5449 (2)

Tour 1

Les éclaireurs foncent sur les catapultes. Avec 12 pouces de déplacement au prochain tour il seront peut être pas dessus mais dans la zone de sûreté car une catapulte ne peut pas tirer à moins de 12 pouces.

La phalange coure, et la baliste fait un petit tir, qui fait une blessure sur la horde de zombie . J ai mal placé ma baliste mais au final elle est invisible pour les catapultes.

La horde de morts vivants avance et avec la marche sombre de la nécromancienne et  termine a un petit pouce de l unité adverse. Le régiment de zombies charge les éclaireurs. La charge coupe la ligne de vue des catapultes qui ne peuvent plus tirer. Les éclaireurs elfes échappent à la punition, et ne prennent que deux blessures.

Tour 2

la phalange et les éclaireurs chargent et contre chargent, la baliste cherche a se redéployer. La phalange fait 8 blessures et les éclaireurs seulement 2.

Les zombies puisque toujours debout, chargent également, la nécromancienne commence a redonné de la vie à la horde et redonne un point de vie. La horde et ses trente attaques ne fait que 2 blessures alors que le régiment de zombie détruit avec 6 blessures, la troupe d éclaireurs.

IMGP5452

Tour 3

La phalange magistrale le tour précédent fait encore 8 blessures qui détruit la horde de zombie, la phalange en profite pour avancer de 6 pouces, la baliste continue a chercher un angle de tir intéressant.

Coté des morts , le régiment de zombie fonce sur la phalange elfique et laisse un angle de tir aux catapultes vers la baliste. Deux tirs et deux touchent sur la baliste qui prend 13 blessures, c est à dire qu elle est enterré sur place ^^. Mais deux six sur les tirs de catapultes, c est un peu abusé coté chance ^^

La nécromancienne soigne le régiment d un petit point, et cette dernière blesse deux fois la phalange , c est très loind être suffisant pour la faire céder.

Tour 4

La phalange fait 11 blessures, le régiment de zombie disparait à son tour, il ne reste que la nécromancienne qui lance son sort et fait une blessure. Suite à la destruction de l ennemi la phalange avance encore et passe dans la zone des 12 pouces ou les catapultes ne peuvent pas tirer.

Tour 5

La Nécromancienne est embrochée, et j'arrète là car les catapultes n ont plus d option sauf d'attendre la mort. Un engin de siège ne bouge que de 2.5 pouces par tour, pas de quoi distancer une troupe motivée.


Je dois dire que je suis très étonné du résultat, je pourrais changer le début de mon article car au final les elfes se sont imposés brillamment. Du coup je garde mon pronostique contre les nains ^^

Les éclaireurs se sont sacrifié mais ont cassé la ligne de vue des catapultes et ont retardé le régiment de zombie le temps que la phalange neutralise la horde. Le petit plus plus pour le déploiement n'est pas si mal finalement

C est une victoire tactique, mais qui profite largement du gain de l initiative. Si les morts jouent en premier le sort de la partie peut être bien différant. La phalange à été un vrai rouleau compresseur. on met vite la pression sur le dispositif de l adversaire. En prime les éclaireurs sont assez polyvalents car ils peuvent tirer à l arc, même si durant la partie ils ne l ont pas utilisé.

Le gros point noir fut le déploiement de la baliste qui dès le tour 2 n avait plus de cible valide. Reste que c est une bonne partie pour les elfes.

Pour le prochain recrutement, je vais avoir des problème car j ai peu de troupes elfes et le budget en 100pts ne me laisse pas prendre une unité d'archer donc ou je trouve une combine ou je laisse tombé cette armée tant que je n ai pas de renfort adapté.

 

Coté morts vivants la leçon à été difficile.

Déjà faire un pôle de catapultes c'est joli, mais si on bloque la ligne de vue à l'une, l'autre à peut de chance de voir beaucoup  mieux, donc mieux vaut disperser ce genre d'armement pour couvrir plusieurs angles.

Les zombies tapent mais n'encaissent pas du tout, les dégâts s accumulent très vîtes.

Je voulais utiliser l inspiration de la nécromancienne pour soutenir le morale de ma horde mais elle n'a pas la compétence...donc un mauvais test de morale et hop je dégage, ici ça n a pas été le cas mais faut prévoir au cas ou ^^

Pour les renforts, coté morts, j ai maintenant besoin de troupes solides pour tenir pendant que les zombies tapent, sans doute des revenants...a voir.

Chien Sauvage

 

 

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Commentaires
C
Les elfes lancent 30 attaques et l initiative de la charge, les nains 10 attaques et de courtes jambes qui fait qu ils encaissent quasi toujours les premiers sauf gros coup de chance.
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M
Je confirme mon étonnement du CR nains vs zombies. <br /> <br /> A lire ce qui c'était passé précédemment, j'avais la nette impression que les zombies étaient dévastateurs au càc. Là, ils ont dérouillé sévère !<br /> <br /> Je comprends mieux pourquoi tu as lancé les nains dessus tout de suite. <br /> <br /> <br /> <br /> Reste à savoir pourquoi les elfes ont réussi là où les nains ont échoué... Le positionnement de tes catapultes ? Pas sur...
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