Les Morts contre les Nains.

Les nains gagnent l'initiative

Tour 1

Les nains avancent doucement, la rune et le canon sont de bon atout même si contre les elfes cela n à pas marché ^^. Le canon ajuste son premier tir et fait 8 blessures à la horde de zombies, cette fois la chance change de camp

La nécromancienne panique un peu et fait une marche sombre, peut être aurait il mieux fallu soigner d entrée de jeu. Vraie bêtise ?

Tour 2

Le canon ne fait rien mais la rune du Dragon  brille et déchaîne un souffle de feu qui grille deux zombies. Les zombies avancent cette fois plus prudemment et la nécromancienne lance ses ses sortilège pour faire jaillir du sol une nouvelle créature qui se joint à la horde.

Tour 3

Le halo de feu  de la rune s intensifie et 5 zombies s effondrent, le reste se dispersant fuyant la lumière sacré des pierres runiques sacrées naines

La Nécromancienne recule en envoyant ses sortilèges sur le régiment nain mais rien ne le ralenti.

nain vs undead 300pts

Tour 4

Les nains courent vers la Nécromancienne qui espère un retournement de situation avec un tir ajusté de la catapulte...mais celle ci ne touche rien

Tour 5

Le canon nain, détruit le dernier espoir de la nécromancienne, qui coincée tombera au tour 9, son armure n ayant fait que ralentir l'inévitable.

 

Victoire naine, le plan nain a parfaitement marché cette fois ci et c est la puissance de feu qui à tout fait. Le manque d effectif commence à se faire sentir et il faudra augmenté l effectif la prochaine fois sous peine de vraiment subir un gros décalage.

Pour les morts vivants, la lenteur de l'armée et sa fragilité ne son pas entièrement compensé par la nécromancienne qui se révèle un bon appuis mais une héroïne de seconde zone une fois seule. En pouvant neutraliser rapidement l artillerie adverse la horde serait à l abri des gros problèmes et une troupe rapide pour neutraliser le canon ou la baliste elfe peut être une bonne option. Reste que la cavalerie ou les loups garous coûtent chers.

Chien Sauvage