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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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3 mai 2014

Escarmouche

Commencer un jeu, n'est pas toujours amusant et c est parfois même difficile surtout pour savoir quoi choisir au départ. Aujourd'hui je vous propose une sorte de baptême du feu ou chaque semaine chaque armée devra construire une liste avec 100pts au départ, et chaque semaine le budget augmentera de 100pts jusqu à 2000pts.

C'est une adaptation pour kings of war de vieux articles de white dwarf. Chaque semaine, les armées augmenteront de 100pts et seront testées. Je vais tenté de m y tenir le plus possible ^^.

Cette semaine je vais jouer Nains, morts vivants et elfes. Trois armées mais le format étant minuscule, les parties sont rapides

Pour les nains, je voulais prendre les fusiliers pour démarré mais pour 100pts c'était impossible, j aurais pu me rabattre sur les arbalétriers, mais j'ai opté pour les guerriers des clans ( ironclads ), pour anticiper sur ma liste en 200pts et pouvoir prendre un canon rapidement.

Pour cette partie les nains auront 15pts pour prendre une bannière qui donne +1 au test de nerfs.

Pour les elfes le choix est vite fait, je ne peux prendre qu'une troupe de lanciers. Par contre le chef est équipé d une lance magique qui permet de relancé un jet de blessure raté.

Pour les morts vivants, clairement là j ai le choix et donc je me fais plaisir en alignant 30 zombies, dont l un a une force de pénétration +1 sur ses jets de blessures.


 

Première confrontation Nains versus elfes. La vitesse favorise les elfes qui auront donc la primauté de la charge, avec un peu ( beaucoup  même ) de chance ils pourront choquer les nains qui perdront un tour de combat. Les elfes peuvent relancer un dé d attaque  et un dé de dégâts avec l arme magique, mais ils auront face à eux les nains qui ont une armure lourde et qui sont aussi d excellant guerriers.

IMGP5388

La charge elfique se fracasse sur les nains, non seulement ceux ci ne prennent qu une blessure mais passe une test de nerf avec un double 1, qui même s il avait été laminer ils serraient rester sur le champ de bataille.

La réplique est sévère et les elfes retentent leur chance mais ne font pas mieux. Les nains pulvérisent les fragiles elfes lorsque vient leur tour d attaquer.

Victoire naine sans contestation, ici c est la valeur d armure des nains qui à été primordiale.


Les elfes vont cette fois devoir résister aux zombies. Bien que faisant 6 blessures au premier tours sur les morts, les 30 attaques des zombies ne sont sans merci, au premier tour d affrontement les elfes partent en déroute.

Victoire fulgurante des zombies. 30 attaques c est monstrueux dans ce petit format même s'ils touchent sur 5+


Cette fois c est au tour des nains d affronter les zombies

IMGP5394Le tour d approche est les plus long des trois parties, puisque nains et morts vivants sont les armées les plus lentes du jeu. Les nains gagnent le premier tour de charge et ne passent que deux attaques et font deux blessures. Les zombies ont plus de chance mais les armure naines resistent bien et ils ne prennent que trois blessures.

Par contre le test de nerf est dramatique, les nains font 11 aux dés avec leurs trois blessures, le totale passe à 14, ce qui est leur seuil de déroute

Victoire des zombies.


 

Pour ce premier essai, les morts vivants ont deux victoire sans appel, mais la prochaine fois, chez les deux adversaires les pièces d artilleries pourront être sélectionnée et cela changera sans doute beaucoup de chose.

Prochaine étape 200pts

Chien Sauvage

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Commentaires
A
Voilà un truc intéressant! :)<br /> <br /> Je me rappelle de ces articles! :)<br /> <br /> ça nous permet de voir la puissance de ces unités! Merci!
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C
Je fais comme si je peignais mes troupes semaine après semaine, donc forcément au début y a pas grand chose
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M
Bonne idée de recyclage de vieilleries white dwarfiennes ^^<br /> <br /> Ça fait tout de même bizarre si peu de fig ! Et des résultats étonnants...
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