Profitant d avoir terminé mes cavaliers dragons, j ai décidé de faire s affronter la version a pied et monté.

Le jeu se joue avec des dés de 10 et j ai noté les caractéristiques de mes dragons sur une feuille, les cavaliers vont plus vite mais ne peuvent pas se servir de leurs fusils montés

Le jeu est une succession de séquence, au début c est un peu effrayant mais on ne les joues pas toutes c est suivant les cas.

On commence par bouger normalement puis on joue ou la charge ou la défense lorsque vient le moment du combat.

IMGP4833

Le jeu permet un tir défensif avant la seconde phase de charge, on peut aussi manoeuvrer pour changer de position ou d organisation si on est en défense.

La charge par contre est en deux temps ainsi que le combat si on charge on peut techniquement faire deux assauts dans le tour si on gagne le premier choc.

Pour mon test j ai fait charger mes cavaliers contre les fantassins, et après un tir qui réduit de 1/3 une unité c est le choc.

Enfin le choc est pour les cavalier qui prenne deux blessures a rien et doivent reculer et en ratant leur test de morale court vers leur zone de déploiement.

Les cavaliers sont désorganisé et tente de se reformé en se retirant de la bataille ce qui pousse les fantassins a avancer et tirer.

Il faudra deux tours aux cavaliers pour se rallier et de nouveau faire face mais leur deuxième charge sera fatale puisqu'ils perdront leurs deux derniers socle sur une seule salve.

 


Premier essaie de la règle. Mon avis est un peu mitigé, les phases de jeux sont assez complexes pour un novice mais le système de résolutions est simple. Honnêtement j ai beaucoup de mal avec la règle de morale et surtout avec la règle tout court qui disperse un peu partout certains points de règles et on a un peu de mal à faire les liens entre les chapitres.

Là pour deux unités j'ai du jouer 5 tours en 10 minutes maximum donc c'est rapide et pas ( pour le moment ) lourd a gérer.

Je dois dire aussi que je n ai pas jouer avec les commandant ce qui enlève je suppose une grande part de décision tactique comme l'usage, des points de commandement pour améliorer le morale défaillant d une troupe par exemple, ou encore il faut rester a une certaine portée pour recevoir des ordres  avec plusieurs unités.

C est clairement un jeu qui demande un apprentissage , mais qui une fois fait doit tourner je pense rapidement sans prise de tête.

Un gourpe combat un groupe et on n assigne pas les pertes a chaque socle mais a une unité du groupe qui une fois qu'elle en a trois disparaît.

Vous aurez noté qu il y a quelques marqueurs sur la photo c est surtout pour les ordres, et comme on les places et on les révèle pendant la phase d ordre il y a petit coté bluff mais ça reste limité entre la charge et la défense

Les notions d assaut en plus grand nombre des charge de flanc ou de dos donnent juste des bonus pou savoir qui perd ou gagne l affrontement, c'est du coup pas pénible du tout à résoudre voir même très appréciable

Je ne peux pas dire pour le moment si c est un bon ou un mauvais jeu, même si le premier test est plutôt intéressant, il faut maintenant vraiment avoir un peu plus de troupes sur la table pour se rendre compte et surtout des troupes un peu différentes pour voir si les caractéristiques ont vraiment un impact sur la technicité du jeu.

Chien Sauvage