Un petit conte rendu vite fait sur le scénario d'hier, parce que créer c est bien mais jouer c est mieux.

L histoire. Un groupe de chevalier de l'empire suite a la récente bataille gagné à reçu l information que le chef orque qui dirigeait l armée est mal en point cherche a fuir la cité. Les quelques troupes éparses le protège encore mais sont elles suffisantes pour arrêter un groupe décidé a franchir de force la ligne de front ennemi ?

Les cavaliers foncent vers la porte de la ville, un troll cherche a leur bloquer le passage et les retarde grandement

les rois de la traque 1

Alors que les chevaliers combattaient le troll, les cavaliers gobelins sur loup font leur jonction et bloque le passage. Les chevaliers vont tenter une charge mais déjà affaiblis vont succomber. L absence de carte rouge pendant deux tours au contact des gobelins fut radicale. Grosse défaite

les rois de la traque 2

On prend les même et on recommence, le début de partie est quasi identique, sauf que le troll est éliminé rapidement, et que les gobelins n ont pas pu barrer le passage.

les rois de la traque 3Les chevaliers avancent rapidement mais laisse au une unité ennemi en arrière, ce qui va les pénaliser pour le fin de partie. Le restant de la charge est brutale et les lanciers gobelins payent le prix fort.

les rois de la traque 4Le chef orque malgré ses blessures qui le font avancer lentement, progresse vers la liberté. La dernière unité gobeline oubliée, va retarder au maximum les chevaliers en défaussant des cartes pour les empêcher de jouer, jusqu'à la défausse fatidiques qui les éliminera.

Le chef orque est tout prêt mais peut encore s enfuir

Le joueur chevalier se retrouve devant un dilemme, il a une carte rouge pour blesser son ennemi ( oui cœur c est tout droit pour moi ^^ ) et gagner 50 points de victoires, sachant qu il a perdu tout de même 9pv ce qui accorde 90 point de victoire aux orques. S il pioche en espérant avoir les bonnes cartes, il se peut que le chef orque sorte, mais le chevalier peut défausser il lui restera une carte en main qu il sera obligé de joué sinon il meurt.

les rois de la traque 5Roulement de tambour,le chef orque sort un trèfle, le chevalier récupère une carte pique et un joker, c est cuit pour le chef orque ^^.

les rois de la traque 6C'est un mini scénario, jouable en une demi heure voir moins pour les experts, car il faut bien maitriser les tenant et aboutissants du jeu. La dernière ligne droite est compliqué car il faut impérativement les bonnes cartes pour tirer ou avancer.

Le scénario a une petite particularité, c'est que les défenseurs ne peuvent jamais jouer plus de cartes que l attaquant car s ils ne peuvent jouer de cartes toutes les unités sur la table disparaissent du fait qu elles ont toutes un seul point de vie.

Garder une unité vivante pour le défenseur est primordiale pour pourrir le jeu du traqueur. La première partie montre qu il faut savoir aussi reculer pour ne pas prendre trop de dégât en attendant d'avoir les cartes.

10 points de vie pour les chevaliers c'est énorme et pas beaucoup en même temps. En face il n y a que 4 points de vie, mais la possibilité de se regrouper pour taper plus fort.

Il faut bien utiliser les coup d'éclats surtout pour les chevalier qui ont besoin d'aller vite.

Il ne vous reste plus qu a adapter l histoire pour votre thème de jeu préféré et avant ^^

Chien Sauvage