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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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20 janvier 2012

Batailles

Batailles est un jeu sur le thème de conflits de toutes époques.

Le jeu se joue sur une table de jeu divisée en zones carrées dont le nombre est limité à 5 cases minimum pour séparé les deux armées. La taille d une cas va dépendre des figurines employées et de l époque jouée.

Chaque joueur dispose d'une ou plusieurs troupes. Une troupe est une unité de jeu indépendante et indivisible qui peut être jouer seule ou en coordination avec d'autres troupes.

Une zone ne peut contenir que 4 éléments, un élément peut être un décors ou une troupe. Un seul élément de décors peut occupé plusieurs parties d une zones mais une troupe occupe toujours un seul emplacement.

Si un décors occupe 4 emplacement la zone est infranchissable pour une troupe.Une zone ne peut être occupé que par une seule armée d'un joueur même si la limite de cumule  de troupe ou d éléments n'est pas atteinte

Troupes

Une troupe peut être symbolisé par un ou plusieurs socles, mais une fois défini jusqu'à la fin de la partie on ne changera plus, ainsi si plusieurs plaquettes constituent une troupe, elle resteront assembler et orienter en permanence ensemble.

Une troupe est divisé en 6 caractéristiques dans lesquelles se repartissent 5 points librement suivant l'aptitude recherchée

Mouvement: Un point de mouvement permet de se déplacer d'une case ou de s'orienter, lorsqu'une troupe entre dans une zone elle peut s orienter librement. Une unité qui à 0 en mouvement ne peut ni se déplacer ni s'orienter. Une unité qui à 5 en mouvement ne peut que se déplacer ou s'orienter.

Pour Batailles, les mouvements sont toujours orthogonaux, aucun  effet de jeu utilise la diagonale.

Attaque: c'est le nombre de dé que l'on va lancer pour marquer des avantages ou faire des pertes, chaque résultat de 4 ou plus   noté 4+ ( 4,5,6 au dé ) est une touche. Si un joueur cumule à la fin de son tour plus de 5 touches dans une zone il fait une perte à son adversaire, si le nombre de touches n'égale pas 5, le joueur qui attaque récupèrent les touches qui se transforment en Avantages. 

Une troupe ne peut attaquer que si elle est orienté vers la cible, sans point de portée une troupe ne peut attaquer que l'unité sur la case adjacente. Les troupes sur une même zone et orienté de la même façon attaquent la même zone ennemi cumulent leurs attaques.

 Défense: La défense est toujours une défense par zone, toutes les troupes orientées dans la même direction cumulent leurs défenses. Un point de défense correspond a un dé. Chaque 4+ au dé permet de retirer une touche dû a une troupe vers laquelle le défense est orientée.

Portée:  C'est le nombre de case au delà de la case adjacente que l'on peut ciblée. Seul l'attaque et le commandement utilise cette compétence.

Pour l'attaque, on ne peut pas tirer par dessus une zone amie ou ennemie occupée par une troupe.

Pour le commandement on peut passer au dessus de zones amies uniquement

Commandement: Lorsqu'un adversaire cumule plus de 5 points d avantages, il peut lors de son tour demandé au joueur en défense de faire un test de morale sur une zone.

Dans la zone le joueur en défense choisi une troupe, et peut en dépensant un point d avantage et pour un point de commandement lancé un dé, sur un résultat de 4+  la troupe garde le morale et reste en place en cas d'échec la troupe choisi est retirer du jeu.

La valeur de défense ne demande pas d'activation de la troupe de commandement pour être utilisé

Logistique: Chaque point de logistique permet une relance  de dé raté en attaque ou en défense. une valeur de logistique ne demande pas d activation de la troupe pour être utilisé.

Phase de jeu

Chaque joueur lance un dé le plus grand commence, en cas d'égalité...rangez vos affaires et rentrez chez vous ^^.

Un joueur peut jouer jusqu'à 6  troupes, en appliquant dans l'ordre qu il souhaite les caractéristiques qui lui sont attribuer

EX. Une troupe représenté par un char de guerre égyptien ayant un M 2 A 2 et P 1 peut bouger tirer et rebouger, ou tirer ( 1dé ) bouger, tirer (son deuxième dé ) bouger

Le joueur peut aussi choisir de faire agir en coordination des troupes pour cumuler des effets, dans ce cas toutes les troupes dans une même zone en coordinations doivent agir de façon similaire, se déplacer dans la même zone, s orienté de la même façon, tirer sur la même cible.

Ex deux troupes d'artillerie représenté par deux canons M 1 A 2 P 2, on peut lancer 4 dé d attaque d'un coup.

Pendant son tour, le joueur actif applique des touches dans les zones ciblées, à la fin du tour on regarde qu elles zones ont 5 touches,le joueur en défense doit retirer une unité de son choix par tranche de 5 touches.

Les touches restantes sont ensuite récupérées pas le joueur actif et se transforme en point d avantage qui lui permette soit de jouer des points de commandement lors de sa phase défensive, soit lors de sa phase active de demander a son adversaire de tester le morale d une troupe.  pour un test de morale le joueur actif choisi la zone, le joueur passif choisi la troupe.

Fin du tour d un joueur, le joueur suivant applique les même règles, jusqu'à 6 troupes et ainsi de suite jusqu'à atteindre le seuil de défaite

Influence des décors

Certains décors occupent de la place dans une case, de 1 à 4 places, mais procurent aussi des avantages.

Un élément de foret 1dé de défense par élément de foret en place ( donc 3 maxi à 4 la foret est inaccessible )

Un bâtiment  ou fortification apporte 2dés de défenses ( 6 maxi  pour une troupe )

Un cours d'eau  occupe toujours deux éléments au minimum dans une case ( voir plus )

Une colline  apporte +1 en attaque et +1en défense, une colline occupe une case complète, d autres éléments peuvent être ajouté a la colline comme des bois ou des bâtiments, cumulant les effets. Les collines bloque les tirs.

Pour les tirs les éléments de décors coupant le tireur et la cibles sont pris en compte, pour le calcul de la défense.

Les Zones d'avantages

Zone d avantage.  Pour simuler une importance stratégique d un lieu, on peut lui accorder un gain de points d avantage a partir du moment ou une troupe l'occupe.

Au début de son tour le joueur actif va récupérer autant de points d avantage que les zones stratégiques qu il occupe lui procure.

Ex Sur un terrain désertique un point d eau peut apporter jusqu'à 5 points d'avantages, rendant le lieu hautement stratégique.

Victoire ou défaite.

Un joueur peut jouer avec autant de troupe qu il le désire.

Le calcul du seuil de défaite: Plus de trois quart  du nombre de troupe du joueurs ayant le moins d'éléments

Stéphane joue 10 troupes, Damien 25, le calcul se base sur Stéphane. 3/4 X 10= plus de 7. Lorsqu'une des deux armées aura perdue 8 troupes le jeu prend fin en terminant de façon que les joueurs aient joué autant de fois chacun.

Version hardcore


Pour joueurs habitués uniquement cherchant plus de bluff et de tactique.

Après le premier tour des deux joueurs et avant chaque tour les joueurs vont pouvoir changer les caractéristique de maximum 6 troupes, puis ils vont relancer le dé d'initiative pour savoir qui commence le prochain tour.

Chien Sauvage.

PS: j espère n avoir rien oublié, logiquement c est la version finale, tout commentaires, surtout les critiques seront apprécier.

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Commentaires
C
Hop c est fait !<br /> <br /> <br /> <br /> Chien sauvage
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C
La nouvelle version est déjà sous presse ^^, j ai changé pas mal de chose sur le déroulement des combats, mais le coeur de création des unités est resté le même car comme toi je cherche la souplesse.<br /> <br /> <br /> <br /> Si ça te branche je le met tout de suite en ligne et tu pourras faire ton choix sur celle que tu veux tester.<br /> <br /> <br /> <br /> Chien Sauvage
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J
Ne lâche pas le morceau ! C'est plutôt rare une règle gratuite, générique, avec une grande souplesse de soclage et d'échelles pour les figs, des mouves sans prises de tête, des tables faciles à monter, le tout en moins de 4 pages. <br /> <br /> En attendant la V3, j'ai trouvé un volontaire pour tester la V2 ce WE :)) On en reparlera donc. <br /> <br /> <br /> <br /> Jé, labo crash test JTI
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C
Je place le sujet en attente car de nombreux points me déplaise avec les nouveaux tests et je refond encore une fois les règles pour les améliorer.<br /> <br /> <br /> <br /> Prochainement la Version 3 ^^<br /> <br /> <br /> <br /> Chien Sauvage
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C
Bonne remarque, je n ai rien prévue pour le déploiement, je vais corriger ça.<br /> <br /> <br /> <br /> Oui un jet de défense annule qu une attaque de face, sur le coté ou l arrière on prend chaque touches.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour l identification le mieux reste pour commencer un papier derrière a coté ou dessous le socle de jeu.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour tout te dire je ne suis pas encore habitué non plus a la souplesse, j ai du faire deux trois tour avant de voir que je pouvais faire de meilleurs choses avec ce que j avais ^^.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour les points d avantage je vais préciser, on les gagne en fin de tour mais on ne peut les jouer que l ors de son tour en défense pour le commandement, ou au début de la reprise phase active.<br /> <br /> <br /> <br /> On ne peut donc pas les jouer dans la phase ou on les gagne<br /> <br /> Un exemple: J ai déjà trois point de menace et j en gagne 4 lors de ce tour, je peux demander a l adversaire de faire un test immédiatement, il faudra attendre le début de ma nouvelle phase de jeu.<br /> <br /> <br /> <br /> J ai donc 7 points j'en utilise un pour effectuer un test, puis arrive ma phase ou je demande a mon adversaire de tester une zone grâce a 5 points d avantage. Il m en reste un pour ce tour que je ne pourrais alors jouer immédiatement.<br /> <br /> <br /> <br /> Merci a toi pour tes remarques et pour les tests.<br /> <br /> <br /> <br /> Chien Sauvage
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