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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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15 janvier 2012

Bataille de guerre

Entre ce que l on imagine et ce que certain jeu propose, on se retrouve parfois un peu en bordure de chemin, abandonné dans le froid et la nuit...hum ^^...reste que souvent un jeu par ses limitations, bride le coté créatif et le choix des troupes que l on aimerait peindre.

Par exemple, un de mes rêves était de constituer une troupe allemande pour la seconde guerre mondiale composé d unité rapide, entre les limitations de liste d'armée et la capacité de combat au final, on abandonne avant d avoir commencer. Reste qu on peut avoir la foi et se lancer quand même et trouver trop super de se faire retourner a chaque partie parce que rien n est optimalisé dans la liste.

C est frustrant n est ce pas, surtout qu en plus on est aussi souvent limiter dans la composition des socles parce qu il faut respecter un standard qui permet de jouer a plein de jeux, standard qui entraine par extension pas mal d effets de bord et d'accumulations de règles pour les gérer, laissant le joueur expérimenté abusé de ce type de règles au détriment de joueurs lambdas.

On a aussi les jeux a règles si riches qu il faut 70 pages de FAQ pour bien comprendre les tenants et aboutissants du tour de jeu.

Pour celui qui est modéliste avant tout, certain modèle ne trouve pas de place dans les listes d armées, certaines originalités comme les camions de transports étant reléguer au simple transport de troupe ou encore les chariots tirants les canons servant surtout à la déco dans la vitrine.

Un dernière couche, je veux jouer des hoplites dans un jeu je me retrouve a ne jouer que 25 fois le même type de troupe sans degrés de diversité ou presque

Dois je allez plus loin pour expliquer qu il y en a marre ? ^^

Je me lance donc dans la rédaction d une règle de jeu Me permettant de jouer ce que je veux tout en étant, intéressant ( à voir ) simple  ( dans le système ) et avec une belle marge de créativité ( on peut mettre de tout ).

La règle de jeu suivante n est pas encore tester mais le sera dans la semaine qui arrive

Bataille de Guerre (BG)

Oui, le nom n'est pas terrible, mais au final en y pensant bien c'est surement le plus proche de ce que je veux faire.

La table de jeu de BG est divisé en zones carrées de taille a supporter 4 éléments soit de décors soit de troupes. Les mouvements sont orthogonaux, aucun effet de jeu n utilise de diagonales.

Une troupe est divisé en 6 caractéristiques dans lesquelles on va repartir 5 points librement suivant l'effet recherché

Le Mouvement: C'est le nombre de cases que l'on peut parcourir ou le nombre d'orientation que l'on peut effectuer. Une unité qui a 0 ne peut pas bouger, une autre qui a 5 ne peut faire que ça.

L Attaque: c est le nombre de dé que l'on va lancer pour marquer des avantages ou faire des pertes, chaque 4+ ( 4,5,6 au dé ) est une touche ), on peut faire de touche que sur une unité adjacente et vers laquelle l attaquent est orienté

La Défense; c est le nombre de dé qu une unité peut lancé pour diminuer les avantages ou pertes d un adversaire lorsqu'elle est attaqué, chaque 4+ annule un attaque, on ne peut se défendre que si on est orienté face a l attaquant.

La Portée: C'est le nombre de case au delà de la case adjacente que l'on peut ciblée. Seule l'attaque et le commandement utilise cette compétence

Le Commandement. Chaque point de commandement permet de réussir sur du 4+ un test de morale

La Logistique: Chaque point de logistique permet une relance  de dé raté en attaque ou en défense.

Début du tour.

Chaque joueur lance un dé le plus grand commence, en cas d'égalité...rangez vos affaires et rentrez chez vous ^^.

Un joueur peut jouer jusqu'à 6 éléments de troupes, en appliquant dans l'ordre qu il souhaite les caractéristiques qui lui sont attribuer

EX. Une unité d archers perses ayant un M 2 A 1 et P 2, avance d une case tir et recule d'une case.

Le joueur peut aussi choisir de faire agir en coordination des troupes pour cumuler des effets, dans ce cas toutes les troupes dans une même zone en coordinations doivent agir de façon similaire, se déplacer dans la même zone, s orienté de la même façon, tirer sur la même cible.

Ex une artillerie est composé d'un canon M 1 A 2 P 2, et d'un chariot de ravitaillement M 1 D 2 L 2

Ici le canon va lancé deux dés que le chariot de ravitaillement permettra de relancer en cas d échec grâce a l apport logistique qui permet un tir soutenu.

Le joueur en défense applique toujours la défense en coordination

Lors du tour du joueur actif on va appliquer des avantages dans les zones ciblées, celles qui ont pris des touches, a partir de 5 avantages une unité est retiré au choix du défenseur de la zone ciblée, à la fin du tour s'il n y a pas suffisamment de touche pour faire de dégât le joueur récupère toute les touches qui deviennent alors de points d avantage et il peut par tranche de 5 demander a son adversaire de tester dans une zone que l attaquant choisi, une troupe au choix du défenseur.

Un chef peut s'il est dans la case ou a portée de commandement lancé un nombre de dé correspondant a sa valeur de commandement pour chaque 4+ le test de morale est réussi et la troupe reste en place sinon est fuit et est retiré du jeu.

Fin du tour d un joueur, le joueur suivant applique les même règles, en respectant toujours d'activer jusqu'à 6 troupes.

Influence des décors

Certains décors occupent de la place dans une case, de 1 à 4 places, mais procurent aussi des avantages.

Un élément de foret 1dé de défense par élément de foret en place ( donc 3 maxi à 4 la foret est inaccessible )

Un bâtiment  ou fortification apporte 2dés de défenses ( 6 maxi  pour une troupe )

Un cours d'eau  occupe toujours deux éléments au minimum dans une case ( voir plus )

Une colline  apporte +1 en attaque et +1en défense, une colline occupe une case complète, d autres éléments peuvent être jouté a la colline comme des bois ou des bâtiments, cumulant les effets. Les collines bloque les ligne de vue et ne permettent pas de tirer au delà.

Pour les tirs les éléments de décors coupant le tireur et la cibles sont pris en compte, pour le calcul de la défense.

Zone d avantage. Certaines zones sont plus stratégiques que d'autre et un joueur qui l occupe peut ajouter a sa valeur d avantage, la valeur d avantage de la zone a chaque fois qu il débute sont tour de jeu.

Ex Sur un terrain désertique un point d eau peut apporter jusqu'à trois points d'avantage, rendant le lieu hautement stratégique.

 

Clarifications et tests seront effectués dans la semaine, si quelqu'un a le courage d'essayé  en plus de moi, tout retour sera apprécié ^^.

Chien Sauvage

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Commentaires
C
Demain je fais les articles explicatifs avec les photos.<br /> <br /> J'ai oublié aussi deux points de règle en recopiant l article sur le blog, l un sur la profondeur minimale de 5 zones, et l'autre sur le seuil de défaite, pour ce faire on regarde qu elle armée a le plus petit effectif et on calcul le nombre d unité qu il faut détruire pour que celle ci soit a plus de 75% de pertes. Ce nombre est le nombre de troupe que les deux armées doivent détruire pour gagner <br /> <br /> <br /> <br /> Chien Sauvage
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M
"si quelqu'un a le courage d'essayé en plus de moi, tout retour sera apprécié ^^."<br /> <br /> Ben on va se gêner !<br /> <br /> Retour dès que possible.
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V
Pas mal, a tester la prochaine fois.<br /> <br /> Ca a l'air simple et rapide en tout cas.<br /> <br /> Manque quand même quelques photos/schéma pour enbellir le tout ^^
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