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Les Aventures des Mondes Extraordinaires
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8 mai 2011

Kings of war: Test 2

En relisant les règles cette semaine, je me suis rendu compte que ma première partie était truffé d'erreurs. ^^

Profitant de l assemblage de nouvelles troupes je me lance donc dans un deuxième test. J ai cette fois, coté morts vivant  Un régiment de squelettes ( 20 figs ) 10 revenants, 15 zombies, 10 goules et une catapulte.

Coté nain, j ai une troupe d arquebusiers( 10 figs ), 10 arbalétriers, 10 ironclad et un canon. Les nains ont 60pts de moins mais ont une puissance de tir largement supérieur.

Premier tour les nains ne font tirer que le canon car le reste de l armée veut tenir la ligne le temps d affaiblir au tirs les troupes adverses. Le canon au premier tir pulvérise, l unité de goule. Il n a pas fait un tir exceptionnel car il n a fait qu'une touche...mais c'était suffisant

A noter, les goules sont rapides et violente mais ne supportent mal, mais alors très mal les pertes (Nerfs à 1 pour info).

 

Tour deux

Les morts vivants se précipitent vers l avant,  la catapulte affaibli la troupe d'Ironclad mais rien de méchant

Tour trois et quatre 

tir des nains qui blessent les revenants au canon, et avancent des morts vivants

Tour Cinq

Cette fois se sont les revenants qui succombent au canon, je ne verrais pas leur efficacité au corps a corps, je comptais sur eux pour enfoncer les nains, c est raté.

La catapulte en remet une couche au Ironclad, ça commence a devenir chaud pour eux car avec trois blessures le jet de nerfs devient hasardeux, tellement d ailleurs qu'ils ratent leur test et ne feront rien le tour suivant

Squellettes et zombies passent quasi sans encombrent sous les tirs des Ironwatchs, les arquebuse ne feront qu'un dégats.

A noter, je suis un peu déçu de la puissance de feu des nains, ils n arrêtent quasi rien si on excepte  le canon.

Tour Six

Les squelettes et les zombies arrivent aux corps à corps, les squelettes ne tapent pas bien fort mais sont en régiment ( valeur de nerfs de 6 ), mais le sort en décide autrement et bien que touchant sur 5+, sur les 10 attaquent 6 passent, et 4 blessent. Les arbalétriers encaissent le choc, et les squelettes récupèrent un point de nerfs grâce a la règles Evil Dead

A noter, le régiment de squelettes est effrayant tellement il peut encaisser, avec une valeur de nerf de 6 et traine patin il faut un différentiel de 10 pour que le régiment se retire.

Les zombies sont eux aussi coriaces, ils ont par contre 15 dés de combats et c est bien violent, ils font aussi très mal aux arquebusiers.

Tour sept

Les Ironclads vont faire une prise de flanc sur les squelettes, une prise de flanc double les attaques, donc un total de 20.

Là aussi coup du sort, pas un seul dégât sur les 20 attaques, et en prime la charge des ironclad bloque la ligne de vue du canon.

Les zombies encaissent un peu mais rien de méchant.

Tour huit

Les squelettes détruisent les arbalétriers et se retourne face aux ironclad, et pire que tout ils n'ont plus de blessure a force de récupérer.

Les zombies ne sont pas très efficaces.

Tour neuf

Je veux tester l attaque des chiens des nains, la poisse est encore une fois de la partie seulement trois blessure sur les squelettes, le canon en rajoute trois.

Sur une troupe 6 blessure c est un problème, sur un régiment c'est inquiétant, sur un régiment de squelettes c'est pas très grave, car ceux ci ne sont pas bloqués et chargeront le prochain tour.

Les zombies prennent des touches mais sans gravité

Tour 10

Les Ironclads sont balayés par les squelettes qui en profitent pour récupérer encore un point et se réorientent vers le canon, les zombies se débarrassent des arquebusiers.

J arrête la partie, la canon ne pourra pas résister aux charges des deux troupes qui vont tripler leurs attaques contre l'engin de siege

test_deux_de_kings_of_war


Quoi dire de plus.

Vivement la fin de la peinture pour socler les figurines, les bouger une par une c'est pénible.

Le jeu est clairement orienté masse, mieux vaut un régiment de 20 figurines que deux troupes de 2X10, car on ne perd pas en manoeuvrabilité et on gagne en Nerf ou résistance au combat.

Au prochain test j'aurais un régiment de nains et de revenant en plus

Une fois qu'on dispose de plus de troupe les lignes de tir des armes de sièges ( canon, catapulte ) deviennent plus réduite rendant celle ci moins efficace, les placer en hauteur sera un classique.

Le système de une touche/un marqueur devient problématique plus on monte en effectif, va falloir donné une valeur aux couleurs des blessures

C est super fluide, moi j ai pris du temps en raison de l'absence de soclage mais sinon tout se résoud très vite.

Une fois que j'aurais terminé d'assembler ma boite de base, je vais voir si je peux aussi trouver des héros.

La peinture avance  un peu, mais j'avance, ( bosser 6 jour sur 7 ça aide pas non plus ^^), en espérant pouvoir trouver du temps prochainement.

Chien Sauvage...p'tain demain c est lundi ^^

 

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Commentaires
C
Je n ai pas encore tout testé comme les bannières, musicien et héros, mais il est clair que le jeu demande un maximum de figurine pour être intéressant.<br /> <br /> En escarmouche, c est parfaitement jouable, mais le hasard est trop important<br /> <br /> Chien sauvage
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C
Tiens je regardais ton premier test et je voulais voir la règle un peu plus poussé, c'est chose faite.<br /> <br /> ça à l'air pas simple, assez bourrin. Le seul truc qui fait défaut c'est le peu de troupes dans chaque armée :(
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