De l'Art de la Guerre, pensée tactique du moment
Puisque je me consacre énormément à l art de la guerre en ce moment il est peut être temps que je présente ce que je présume être les points clefs du jeu.
L'art de la guerre est un jeu, ou pour gagner il faut créer ses avantages et diminuer les possibilités de son adversaire, sans cela on jette les deux armées l'une sur l'autre et on laisse la chance décider a u travers du lancé de dé.
Le premier constat que l on peut faire c est qu il n y a pas de troupe magique ou surpuissante, les éléphants ou les phalanges sont puissantes mais ont leurs faiblesses, et ne suffisent pas a elles seules à être décisives, il est donc primordiale avant de les engager de préparer les condition de victoire.
Il y a deux possibilités pour prendre l'avantage soit on gagne des bonus, soit l'on donne des malus à l'adversaire.
L'une des possibilités pour avoir des bonus est de jouer le surnombre par zone sur le champs de bataille, c est a dire avoir plus de troupe que son adversaire sur un point localisé pour ensuite le déborder le prendre de flanc ou de dos.
Cet effet de surnombre de zone lorsque l'on a des armées a effectifs identiques ou plus ou moins doit se faire en arrivant sur un point fragile du dispositif ennemi en force et surtout en évitant le combat sur le point fort adverse. C'est donc par le mouvement que va se construire ce type d'avantage.
La règle la plus basique, est que celui qui va le plus vite et est le plus manoeuvrable décide des combats. On notera que la cavalerie, a de fait un gros avantage sur l'infanterie, puisque c est elle qui par sa manoeuvre va choisir au mieux l'instant du combat.
On ne lance un combat que si on est objectivement en position de la gagner, il faut donc s'assurer au minimum d'un bonus de +1. Dans la réalité notre adversaire ne nous permet pas toujours de profiter au mieux de nos avantages mais il faut tenir compte non pas de chaque combat dans son cas particulier mais de la globalité de l'assaut sur la zone
Par exemple, si dans une même localisation de combat, on va avoir trois bonus et n en laissé qu'un a son adversaire et un combat neutre, il est intéressant de prendre l'ascendant sur la zone. On va admettre que là ou l on a des bonus on va prendre l'avantage, et là ou l on a un malus le perdre, le neutre restant aléatoire ^^.
Si on comprend bien pourquoi l'on attaque avec les bonus, il arrive parfois que l'on ne comprenne pas pourquoi il est intéressant d'attaquer malgré le malus. Tout est une question de globalité, l'attaque en état de faiblesse n'est pas là pour jouer la gagne mais pour temporisé et neutralisé un point fort adverse, qui si on ne l engage pas, se retrouve libre lors de son tour d'action. Tout la tactique va compter sur les unités qui ont l'avantage qui devront éliminer leurs adversaires et ensuite venir on l'espère en soutient de l unité "fragile" et peut être de l'unité neutre suivant qui, la chance a bien voulu favoriser ^^.
Une fois l avantage pris sur la globalité; les prises de flancs et les débordements suffisent souvent a maintenir l avantage jusqu'à l extinction des feux dans la zone localisé ^^.
Un second facteur après la mobilité, qui vient apporter son lots de bonus,c'est la puissance de tir.
A l art de la guerre, peu de troupes peuvent se faire élimer en une phase de tir sauf les chars a faux et assimilés, on pourrait alors se dire que le tir n'est pas redoutable par rapport au corps a corps ou une plaquette peut être éliminé en un seul tour.
C'est une grosse erreur, le tir est redoutable car il génère deux facteurs d'avantages. Déjà parce qu il donne un malus à la cohésion et donc au combat a l adversaire, mais aussi par l'effet d'attraction qu'il provoque sur une unité qui ne dispose pas d'arme pour répliquer. Psychologiquement il est difficile de tenir sa position sous le feu adverse, immanquablement tôt ou tard, souvent tôt d ailleurs ^^, l'adversaire va réagir.
Par le tir, on va donc créer chez notre ennemi une zone de réactivité, ou celui qui vacille en premier va devoir bouger. Celui qui bouge sous la contrainte est bien souvent en mauvaise position, on a donc créer une zone d'avantage qu il va falloir exploiter.
Il est à noté que la notion occidentale "du choc" ne fait pas partie des atouts premiers pour gagner a l'art de la guerre. Le mouvement et le tir restent les clefs les plus simples pour prendre l'avantage.
La maîtrise du "choc" c est a dire l usage de troupes puissantes, qui suffisent a prendre l'avantage par le combat n'est pas une option sans atouts loin de là, mais elle demande une plus grande expérience de jeu. C est un des paradoxes de ce genre de troupes aux quelles on associerais plutôt le rush sauvage sans plus de considération, alors que c est a la subtilité qu'il faut faire appelle.
C est a Napoléon que l on doit je crois " il n y a pas de force sans adresse", c est exactement le cas pour les unités de chocs. Si pour les unités de tir ou cavalerie on peut prendre l'avantage sur des zones spécifiques, les troupes de chocs ne se conçoivent qu'en globalité.
Bien que souvent résistante ce genre d'armées va subir les effets de zones de dangers engendrées par l'adversaire. Il me semble qu il a y que deux options pour se type de troupe. Soit l'effet de masse, ou l'on noie l adversaire sous le nombre et on ne s inquiète pas des pertes, ou alors on joue du résistant avec un fort commandement qui redonne de la cohésion et donne une plus grande capacité de mouvement et de réaction.
Voilà c'est tout pour aujours hui, je précise que je ne détient pas la vérité universelle mais que c'est simplement ma vision du jeux a ce jour, je vous laisse bien entendue le droit de ne pas être d'accord, mais dans la bonne humeur ^^
Chien sauvage