Voici la règle  testé sur la guerre de sécession, la cavalerie par contre n'est pas testé  . L objectif d une règle en une page doit être tenu, il me semble ^^.

Le système fonctionne par compagnie de bataille

Pour l infanterie trois socles de 6cm  de face par 3cm de large (trois figurines).

Pour l artillerie 1 socle de 6cm par 6cm  ( une pièce d artillerie ).

Pour  la cavalerie par 3 socles de  3cm de face sur 6 de large (deux figurines par socle).

On lance  l initiative une fois pour toute au début du jeu, chaque joueur lance 1d6, le plus grand décide qui se place en premier. Celui qui se place en premier jouera en premier.

Morale

Chaque joueur dispose  d'autant de points de morale qu' il aligne de compagnie, deux unités de commandement valent une compagnie ( cette partie du jeu est a revoir après test, mais je met la règle brut pour le moment ). Une armée qui n a plus de morale quitte le champs de bataille et a perdu même si elle a l avantage sur le terrain.

compagnie_et_son_commandeur

Ici une compagnie de 3 socle en colonne avec une unité de commandement

Tour de jeu.

Le joueur qui a l initiative commence et active deux unités, puis c est au tour de son adversaire qui active aussi deux unités etc, le tour se termine dès que les deux joueurs ont activé toutes leurs unités.

Activation.

Le joueur actif désigne les deux unités  qu il va activé en les montrant a son adversaire  puis lance 4 dés de 6 faces (noté 4D6). Il va devoir les combiner obligatoirement par deux et regarder le tableau d échelle d'ordre qu il va pouvoir appliquer.

Les deux combinaisons doivent être assigner a deux compagnies minimum, une compagnie ne peut être activer qu une fois par tour. S il ne reste qu une unité et deux combinaisons, la troupe perd un point de morale. Le joueur doit donc s arranger pour laisser les unités de commandement à des points stratégique pour pouvoir a loisir combiner ou non  avec un même ordre une ou plusieurs unités, de façon a ne jamais finir le tour avec deux combinaisons pour une seule troupe, sous peine de perdre du morale. 

Résultat aux dés

2 Pas d ordre ou  1 perte de morale et trois ordres

3-4 Un ordres

5-6 deux ordres

7 trois ordres

8-9 4 ordres

10-11 5 ordres

12 5 ordres ou 3 ordre et une perte de morale a l adversaire

Avec un ordre un joueur peut  s orienter , se déplacer, tirer, combattre, changer de formation, on ne peut faire lors d une même séquences de jeu que deux fois maximums un type d ordre. Exemple l unité fait 7 elle peut se mettre en ligne faire feu et refaire feu. Elle ne peut par contre faire trois tirs ou trois déplacement

S'orienter

Une compagnie peut avec un ordre s orienté pour faire face à son adversaire, ou pour aller dans la direction souhaité

Déplacement

Une unité ne peut se déplacer ou s orienté à 5cm ou moins d'un adversaire sans le charger.

Une unité d infanterie se déplace de 10cm par phase de mouvement, l artillerie ne se déplace pas, mais peut s orienter.

La cavalerie se déplace de 15cm par phase de mouvement son orientation est gratuite mais est toujours limité a deux par tour.

On prend le milieu de la face avant de l unité et on fait glisser en ligne droite l unité dans son cône de vision ( axe des diagonale du socle )

Tirer.

La distance de tir  des fantassins est de 30cm, une troupe ne peut tirer que vers l avant suivant le cône que donne l axe des diagonale du socle. Une compagnie lance un dé par unité activé, une unité engager au corps a corps ne peut pas tirer et ne peut pas être pris pour cible. Moins un dé si la cible est a couvert. Si une unité est a porté de tir l autre les autres le sont automatiquement que l'on soit tireur ou la cible.

Les canons tirent à 0 à 120cm  Les canons lancent 3dés moins un dé si la cible est a couvert

Variante pas testée,le joueur annonce que son canon va tirer et désigne sa cible, la distance de tir correspond a la combinaison de dés X10cm. On fait 7  toutes les unités entre  70 et 79cm ^^ depuis le centre de l avant du canon et le centre du socle de la cible  subissent le tir, les tirs a courte au longue distance devenant plus hasardeux.

La cavalerie tir à 15cm elle peut choisir de tirer par sa face avant ou de coté

Une fois les dés lancé on regarde le résultat dans le tableaux de dégât.

Combattre

Une unité en contact ou a moins de 5cm peut déclencher un corps a corps, lors d un corps a corps l unité attaqué s oriente automatiquement vers la face de son  ou ses assaillants au choix de l'attaquant

Une cavalerie qui charge retire un dé de combat a son adversaire

Chaque joueur lance 1 dé par unité engagé et regarde le résultat dans le tableau de dégâts.

Formation

Une unité peut être en colonne ou en ligne, la colonne permet un déplacement plus facile, la ligne donne une meilleur ligne de vue. La formation se forme a partir du socle centrale s il y a trois unité ou indifféremment s il n y en a que deux.

Canon_Nordiste

Compagnie d artillerie Nordiste

Tableau des dégâts

Un résultat de 6 au dé supprime une unité adverse. On a aussi 5+5=6 ,4+4+4=6, 4+4+5=6, plus le nombre d unité est importante plus la puissance de feu se décuple.

Un joueur qui perd une compagnie lance 1d6 sur 3,4,5,6 il perd un point de morale

Les unités de commandements

Une unité de commandement est un socle de 3cm par 3cm qui est attaché a une compagnie. Cette unité permet d activer plusieurs compagnies avec une seule combinaison de dé du moment que la compagnie commandé soit à moins  6cm de l autre unité.

Lors d un tir par exemple, on peut cumuler les dés de tir deux compagnies et lancé 6dés

L unité de commandement est éliminé si l unité a laquelle, elle est rattachée est éliminé. L unité de commandement se place  socle a socle avec la compagnie a l endroit qu il convient le mieux, ou le plus pratique en jeu.


 

Add on ^^ pas testé

Unité de tirailleur Soclé par deux figurines sur des socles de 3cm par 3cm, il faut six socles pour une unité.

Les tirailleurs ont l orientation gratuite, mais ne peuvent combiné d'ordre avec une autre compagnie sauf avec d'autres tirailleurs. Les socles ne se touchent pas mais doivent rester entre 1 et deux centimètres les uns des autres.

Les tirailleur lancent toujours 3 dés au combat en attaque et un seul en défense, ils perdent un socle sur 6,5 ou 4+4, lorsqu il reste un socle ou moins l'unité est détruite.

Chien Sauvage