La regle du jeu. ( pas relu et en prétest, a lire si vraiment vous avez du temps a perdre ^^)

Le dé de Defis (dD )

Le systeme de jeu est fondé sur le systeme du Dé de Défis. Un dé de défis ou dD est un jet dé à 10 faces qui est relançable si le dernier jet de dé est supérieur au précedant. Un dD ne peut exeder 10 meme avec des bonus ni etre inferieur a 1. Un dD est la valeur que l'adversaire doit au moins égaler pour ne pas subir l'action. En cas de bonus/malus sur une egalité celui qui a la meilleur valeur gagne.

Un exemple: Bob Ouest tir sur un membre de la secte du Diable noir. Il lance son dé et fait 1, il relance immediatement et fait 7, cette fois il peut s'arreter et garder son 7 ou relancer pour esperer mieux. Il relance et fait 6, cette fois il ne peut plus relancer car son jet est inferieur au jet précédant c'est donc 6 la valeur qu il va proposer en défis à son adversaire.

Le membre de la secte va devoir faire 6 pour echapper au tir de Bob, il lance son dé et fait 4, puisqu il n a rien a perdre il relance et fait 5, il peut encore relancer et fait 3. Pas de chance le tir de Bob l a touché.

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Le tour de Jeu

Le premier tour de jeu commence avec les joueurs qui lance chacun 1d10 le plus grand aura l initiave et commencera en cas d égalité on relance. Aux tours suivant, le joueur qui avait l initiative au tour précedant lance son dD pour determiner l initiative, en cas d égalité il la conserve.

Le joueur qui a l'iniative va a son tour de jeu activer chacune de ses figurines en choisissant une des actions suivantes.

Se déplacer, tirer, combattre, dérober, porter, se degager, Actionner, se liberer.

Se deplacer: Une figurine humaine se déplace de 10cm plus 1dD cm de mouvement. Une figurine sans arme de tir peut combattre si elle arrive au contact d'un adversaire. Une figurine peut bouger si elle n est pas en contact avec une figurine adverse.

Tirer. Une figurine ayant une arme de tir peut tirer jusqu à 50cm, elle doit faire un jet de dD en opposition a la cible. Une figurine qui veut tirer ne peut ensuite se deplacer que 1dD cm de mouvement

Combattre: Une figurine peut combattre si elle est socle a socle avec un adversaire. Une figurine sans arme de tir peut se deplacer intergralement et combattre. L'attaquant lance 1dD est blesse son adversaire si celui ci n'est pas à la hauteur du défis. On ne peut pas bouger apres un combat

Dérober: Une figurine socle à socle peut choisir de ne pas combattre et d'arracher un objet porté par un adversaire, l action se resoud par un simple jet de 1dD.

Porter: Une figurine portant un objet ou une personne ne peut se deplacer que de 1dDcm de mouvement

Se degager: Une figurine peut prefere sortir d un combat plutot que de chercher a affronter un adversaire. Un jet de 1dD est a faire et a reussir contre chaque adversaire socle a socle. Un mouvement de 1dD cm est possible a faire ensuite.

Actionner: Certaine actionqui demande quelques connaissances ou sont difficiles peuvent demander une jet de dD

Se liberer: Action reservé aux heros. Une figurine de heros qui a perdu un combat ne meurt pas mais est considerer comme prisonniere, lors de sa phase d action elle peut chercher a se liberer du moment qu elle reussi ses dD contre chaque garde socle a socle.

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Liste pour l'aventure.

Les bons

Le héros ( 5pts ) maximum 1 dans une equipe. bonus +2 au dD dispose d une arme de tir et peut se battre en corps a corps apres un deplacement. Ne peut pas mourir mais peut etre mis hors jeu s il est conduit dans une zone d'entrée de l' adversaire.

Un aventurier (3pts): Maximum 2 dans une équipe. Bonus de +1 dispose d une arme de tir et peut se battre en corps a corps apres un déplacement . Ne peut pas mourir mais peut etre mis hors jeu s il est conduit dans une zone d'entrée de l'adversaire.

L'héroïne (3pts): Maximum 1 dans une équipe . Malus de -1 au dD, dispose d une arme de tir et peut se battre au corps a corps apres un deplacement. L heroine double en fin de partie les points de victoire si elle est n est pas hors jeu. Elle ne peut pas mourir mais peut etre mise hors jeu si elle est conduite dans une zone d entrée de l'adversaire. L 'heroïne peut etre séduite par le Mechant ou par le Héros ce qui la fait changer de camps. Un simple jet de dD socle a socle suffit

Les neutres

Ils peuvent etre choisis dans les listes des bons ou des méchants avec la limite de budget du scénario.

Hommes de mains

Les tireurs.(2pts) Peuvent tirer jusqu à 50cm mais ne peuvent pas combattre une figurine apres une deplacement complet. Ils peuvent etre mis hors jeu immédiatement apres un combat ou un tir.

Les combattants(1pts) Ne peuvent pas tirer mais peuvent apres un déplacement complet se battre au corps a corps. Ils peuvent etre mis hors jeu immédiatement apres un tir ou un combat.

La créature (ne peut etre dans une composition d equipe ) Bonus de +4 se deplace de 2dD vers la figurine la plus proche ateignable, elle tue les hommes de mains et emmene les heros adverse vers sa tagneire c est a dire sa zone d entée.

Les mauvais

Le Méchant (5pts) Maximum 1, Bonus +3 Ne peut pas mourir en subissant l'attaque d'un homme de mains, mais il peut etre mis hors jeu en étant conduit dans une zone d'entrée de l adversaire, ou etre battu par un heros ou un aventurier. Il dispose d une arme de tir et peut combattre apres un deplacement complet.

Les complices (3pts) maximum 2, bonus de +2 Ne peut pas mourir en subissant l attaque d un homme de mains, mais il peut etre mis hors jeu en étant conduit dans une zone d'entrée de l adversaire , ou etre battu par un héros ou un aventurier. Il dispose d une arme de tir et peut combattre apres un deplacement complet.

Le traitre (3pts) maximum 1,  il divise pas deux les points de victoire de l'adversaire. Il peut se battre au corps a corps apres un mouvement complet, et ne peut pas mourir mais peut etre mis hors jeu s il est conduit dans la zone d entrée de l'adversaire. Le traitre peut etre retourner  et changer de camps par le heros ou le mechant sur un simple jet de de dD socle a socle.

Chien sauvage